Metal入门教程总结

栏目: 后端 · 发布时间: 5年前

内容简介:本文介绍Metal和Metal Shader Language,以及Metal和OpenGL ES的差异性,也是实现入门教程的心得总结。Metal 是一个和 OpenGL ES 类似的面向底层的图形编程接口,可以直接操作GPU;支持iOS和OS X,提供图形渲染和通用计算能力。(不支持模拟器)图片来源 https://www.invasivecode.com/weblog/metal-image-processing

正文

本文介绍Metal和Metal Shader Language,以及Metal和OpenGL ES的差异性,也是实现入门教程的心得总结。

一、Metal

Metal 是一个和 OpenGL ES 类似的面向底层的图形编程接口,可以直接操作GPU;支持iOS和OS X,提供图形渲染和通用计算能力。(不支持模拟器)

图片来源 https://www.invasivecode.com/weblog/metal-image-processing

MTLDevice 对象代表GPU,通常使用MTLCreateSystemDefaultDevice获取默认的GPU; MTLCommandQueue由device创建,用于创建和组织MTLCommandBuffer,保证指令(MTLCommandBuffer)有序地发送到GPU;MTLCommandBuffer会提供一些encoder,包括编码绘制指令的MTLRenderCommandEncoder、编码计算指令的MTLComputeCommandEncoder、编码缓存纹理拷贝指令的MTLBlitCommandEncoder。对于一个commandBuffer,只有调用encoder的结束操作,才能进行下一个encoder的创建,同时可以设置执行完指令的回调。 每一帧都会产生一个MTLCommandBuffer对象,用于填放指令; GPUs的类型很多,每一种都有各自的接收和执行指令方式,在MTLCommandEncoder把指令进行封装后,MTLCommandBuffer再做聚合到一次提交里。 MTLRenderPassDescriptor 是一个轻量级的临时对象,里面存放较多属性配置,供MTLCommandBuffer创建MTLRenderCommandEncoder对象用。

MTLRenderPassDescriptor 用来更方便创建MTLRenderCommandEncoder,由MetalKit的view设置属性,并且在每帧刷新时都会提供新的MTLRenderPassDescriptor;MTLRenderCommandEncoder在创建的时候,会隐式的调用一次clear的命令。 最后再调用present和commit接口。

Metal的viewport是3D的区域,包括宽高和近/远平面。

深度缓冲最大值为1,最小值为0,如下面这两个都不会显示。

// clipSpacePosition为深度缓冲
    out.clipSpacePosition = vector_float4(0.0, 0.0, -0.1, 1.0);
    out.clipSpacePosition = vector_float4(0.0, 0.0, 1.1, 1.0);

渲染管道

Metal把输入、处理、输出的管道看成是对指定数据的渲染指令,比如输入顶点数据,输出渲染后纹理。 MTLRenderPipelineState 表示渲染管道,最主要的三个过程:顶点处理、光栅化、片元处理:

转换几何形状数据为帧缓存中的颜色像素,叫做点阵化(rasterizing),也叫光栅化。其实就是根据顶点的数据,检测像素中心是否在三角形内,确定具体哪些像素需要渲染。 对开发者而言,顶点处理和片元处理是可编程的,光栅化是固定的(不可见)。 顶点函数在每个顶点被绘制时都会调用,比如说绘制一个三角形,会调用三次顶点函数。顶点处理函数返回的对象里,必须有带[[position]]描述符的属性,表面这个属性是用来计算下一步的光栅化;返回值没有描述符的部分,则会进行插值处理。

插值处理

像素处理是针对每一个要渲染的像素进行处理,返回值通常是4个浮点数,表示RGBA的颜色。

在编译的时候,Xcode会单独编译.metal的文件,但不会进行链接;需要在app运行时,手动进行链接。 在包里,可以看到default.metallib,这是对metal shader的编译结果。

MTLFunction可以用来创建MTLRenderPipelineState对象,MTLRenderPipelineState代表的是图形渲染的管道; 在调用device的newRenderPipelineStateWithDescriptor:error接口时,会进行顶点、像素函数的链接,形成一个图像处理管道; MTLRenderPipelineDescriptor包括名称、顶点处理函数、片元处理函数、输出颜色格式。

setVertexBytes:length:atIndex: 这接口的长度限制是4k(4096bytes),对于超过的场景应该使用MTLBuffer。MTLBuffer是GPU能够直接读取的内存,用来存储大量的数据;(常用于顶点数据) newBufferWithLength:options: 方法用来创建MTLBuffer,参数是大小和访问方式;MTLResourceStorageModeShared是默认的访问方式。

纹理

Metal要求所有的纹理都要符合MTLPixelFormat上面的某一种格式,每个格式都代表对图像数据的不同描述方式。 例如MTLPixelFormatBGRA8Unorm格式,内存布局如下:

每个像素有32位,分别代表BRGA。 MTLTextureDescriptor 用来设置纹理属性,例如纹理大小和像素格式。 MTLBuffer用于存储顶点数据,MTLTexture则用于存储纹理数据;MTLTexture在创建之后,需要调用 replaceRegion:mipmapLevel:withBytes:bytesPerRow: 填充纹理数据;因为图像数据一般按行进行存储,所以需要每行的像素大小。

[[texture(index)]] 用来描述纹理参数,比如说 samplingShader(RasterizerData in [[stage_in]], texture2d<half> colorTexture [[ texture(AAPLTextureIndexBaseColor) ]]) 在读取纹理的时候,需要两个参数,一个是sampler和texture coordinate,前者是采样器,后者是纹理坐标。 读取纹理其实就把对应纹理坐标的像素颜色读取出来。 纹理坐标默认是(0,0)到(1,1),如下:

有时候,纹理的坐标会超过1,采样器会根据事前设置的mag_filter::参数进行计算。

通用计算

通用图形计算是general-purpose GPU,简称GPGPU。 GPU可以用于加密、机器学习、金融等,图形绘制和图形计算并不是互斥的,Metal可以同时使用计算管道进行图形计算,并且用渲染管道进行渲染。

计算管道只有一个步骤,就是kernel function(内核函数),内核函数直接读取并写入资源,不像渲染管道需要经过多个步骤; MTLComputePipelineState 代表一个计算处理管道,只需要一个内核函数就可以创建,相比之下,渲染管道需要顶点和片元两个处理函数;

每次内核函数执行,都会有一个唯一的gid值; 内核函数的执行次数需要事先指定,这个次数由格子大小决定。

threadgroup 指的是设定的处理单元,这个值要根据具体的设备进行区别,但必须是足够小的,能让GPU执行; threadgroupCount 是需要处理的次数,一般来说threadgroupCount*threadgroup=需要处理的大小。

性能相关

临时对象(创建和销毁是廉价的,它们的创建方法都返回 autoreleased对象) 1.Command Buffers 2.Command Encoders 代码中不需要持有。

高消耗对象(在性能相关的代码里应该尽量重用它,避免反复创建) 1.Command Queues 2.Buffers 3.Textures 5.Compute States 6.Render Pipeline States 代码中需长期持有。

Metal常用的四种数据类型:half、float、short(ushort)、int(uint)。 GPU的寄存器是16位,half是性能消耗最低的数据类型;float需要两次读取、消耗两倍的寄存器空间、两倍的带宽、两倍的电量。 为了提升性能,half和float之间的转换由硬件来完成,不占用任何开销。 同时,Metal自带的函数都是经过优化的。 在float和half数据类型混合的计算中,为了保持精度会自动将half转成float来处理,所以如果想用half节省开销的话,要避免和float混用。 Metal同样不擅长处理control flow,应该尽可能使用使用三元表达式,取代简单的if判断。

此部分参考自 WWDC

常见的图形渲染管道

二、Metal Shader Language

Metal Shader Language的使用场景有两个,分别是图形渲染和通用计算;基于C++ 14,运行在GPU上,GPU的特点:带宽大,并行处理,内存小,对条件语句处理较慢(等待时间长)。 Metal着色语言使用clang和 LLVM,支持重载函数,但不支持图形渲染和通用计算入口函数的重载、递归函数调用、new和delete操作符、虚函数、异常处理、函数指针等,也不能用C++ 11的标准库。

基本函数

shader有三个基本函数:

  • 顶点函数(vertex),对每个顶点进行处理,生成数据并输出到绘制管线;
  • 像素函数(fragment),对光栅化后的每个像素点进行处理,生成数据并输出到绘制管线;
  • 通用计算函数(kernel),是并行计算的函数,其返回值类型必须为void;

顶点函数相关的修饰符:

  • [[vertex_id]] vertex_id是顶点shader每次处理的index,用于定位当前的顶点
  • [[instance_id]] instance_id是单个实例多次渲染时,用于表明当前索引;
  • [[clip_distance]],float 或者 float[n], n必须是编译时常量;
  • [[point_size]],float;
  • [[position]],float4;

如果一个顶点函数的返回值不是void,那么返回值必须包含顶点位置; 如果返回值是float4,默认表示位置,可以不带[[ position ]]修饰符; 如果一个顶点函数的返回值是结构体,那么结构体必须包含“[[ position ]]”修饰的变量。

像素函数相关的修饰符:

  • [[color(m)]] float或half等,m必须是编译时常量,表示输入值从一个颜色attachment中读取,m用于指定从哪个颜色attachment中读取;
  • [[front_facing]] bool,如果像素所属片元是正面则为true;
  • [[point_coord]] float2,表示点图元的位置,取值范围是0.0到1.0;
  • [[position]] float4,表示像素对应的窗口相对坐标(x, y, z, 1/w);
  • [[sample_id]] uint,The sample number of the sample currently being processed.
  • [[sample_mask]] uint,The set of samples covered by the primitive generating the fragmentduring multisample rasterization.

以上都是输入相关的描述符。 像素函数的返回值是单个像素的输出,包括一个或是多个渲染结果颜色值,一个深度值,还有一个sample遮罩 ,对应的输出描述符是[[color(m)]] floatn、[[depth(depth_qualifier)]] float、[[sample_mask]] uint。

struct LYFragmentOutput {
    // color attachment 0
    float4 color_float [[color(0)]];// color attachment 1
    int4 color_int4 [[color(1)]];// color attachment 2
    uint4 color_uint4 [[color(2)]];};
fragment LYFragmentOutput fragment_shader( ... ) { ... };

需要注意,颜色attachment的参数设置要和像素函数的输入和输出的数据类型匹配。

Metal支持一个功能,叫做前置深度测试(early depth testing),允许在像素着色器运行之前运行深度测试。如果一个像素被覆盖,则会放弃渲染。使用方式是在fragment关键字前面加上[[early_fragment_tests]]: [[early_fragment_tests]] fragment float4 samplingShader(..) 使用前置深度测试的要求是不能在fragment shader对深度进行写操作。 深度测试还不熟悉的,可以看 LearnOpenGL关于深度测试的介绍

参数的地址空间选择

Metal种的内存访问主要有两种方式:Device模式和Constant模式,由代码中显式指定。 Device模式是比较通用的访问模式,使用限制比较少,而Constant模式是为了多次读取而设计的快速访问只读模式,通过Constant内存模式访问的参数的数据的字节数量是固定的,特点总结为:

  • Device支持读写,并且没有size的限制;
  • Constant是只读,并且限定大小;

如何选择Device和Constant模式? 先看数据size是否会变化,再看访问的频率高低,只有那些固定size且经常访问的部分适合使用constant模式,其他的均用Device。

// Metal关键函数用到的指针参数要用地址空间修饰符(device, threadgroup, or constant) 如下
vertex RasterizerData // 返回给片元着色器的结构体
vertexShader(uint vertexID [[ vertex_id ]], // vertex_id是顶点shader每次处理的index,用于定位当前的顶点
             constant LYVertex *vertexArray [[ buffer(0) ]]); // buffer表明是缓存数据,0是索引

地址空间的修饰符共有四个,device、threadgroup、constant、thread。 顶点函数(vertex)、像素函数(fragment)、通用计算函数(kernel)的指针或引用参数,都必须带有地址空间修饰符号。 对于顶点函数(vertex)和像素函数(fragment),其指针或引用参数必须定义在device或是constant地址空间; 对于通用计算函数(kernel),其指针或引用参数必须定义在device或是threadgroup或是constant地址空间; void tranforms(device int *source_data, threadgroup int *dest_data, constant float *param_data) {/*...*/}; 如上使用了三种地址空间修饰符,因为有threadgroup修饰符,tranforms函数只能被通用计算函数调用。

constant地址空间用于从设备内存池分配存储的缓存对象,是只读的。constant地址空间的指针或引用可以做函数的参数,向声明为常量的变量赋值会产生编译错误,声明常量但是没有赋予初始值也会产生编译错误。 在shader中,函数之外的变量(相当于全局变量),其地址空间必须是constant。

device地址空间用于从设备内存池分配出来的缓存对象,可读也可写。一个缓存对象可以被声明成一个标量、向量或是用户自定义结构体的指针或是引用。缓存对象使用的内存实际大小,应该在CPU侧调用时就确定。 纹理对象总是在device地址空间分配内存 ,所以纹理类型可以省略修饰符。

threadgroup地址空间用于通用计算函数变量的内存分配,变量被一个线程组的所有的线程共享,threadgroup地址空间分配的变量不能用于图形绘制函数。

thread地址空间用于每个线程内部的内存分配,被thread修饰的变量在其他线程无法访问,在图形绘制或是通用计算函数内声明的变量是thread地址空间分配。 如下一段代码,包括device、threadgroup、thread的使用:

typedef struct
{
    half3 kRec709Luma; // position的修饰符表示这个是顶点
    
} TransParam;

kernel void
sobelKernel(texture2d<half, access::read>  sourceTexture  [[texture(LYFragmentTextureIndexTextureSource)]],
                texture2d<half, access::write> destTexture [[texture(LYFragmentTextureIndexTextureDest)]],
                uint2                          grid         [[thread_position_in_grid]],
            device TransParam *param [[buffer(0)]], // param.kRec709Luma = half3(0.2126, 0.7152, 0.0722); // 把rgba转成亮度值
            threadgroup float3 *localBuffer [[threadgroup(0)]]) // threadgroup地址空间,这里并没有使用到;
{
    // 边界保护
    if(grid.x <= destTexture.get_width() && grid.y <= destTexture.get_height())
    {
        thread half4 color  = sourceTexture.read(grid); // 初始颜色
        thread half gray   = dot(color.rgb, half3(param->kRec709Luma)); // 转换成亮度
        destTexture.write(half4(gray, gray, gray, 1.0), grid); // 写回对应纹理
    }
}

数据结构

Metal中常用的数据结构有向量、矩阵、原子数据类型、缓存、纹理、采样器、数组、用户自定义结构体。

half 是16bit是浮点数 0.5h float 是32bit的浮点数 0.5f size_t 是64bit的无符号整数 通常用于sizeof的返回值 ptrdiff_t 是64bit的有符号整数 通常用于指针的差值 half2、half3、half4、float2、float3、float4等,是向量类型,表达方式为基础类型+向量维数。矩阵类似half4x4、half3x3、float4x4、float3x3。 double、long、long long不支持。

对于向量的访问,比如说 vec=float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f) ,其访问方式可以是vec[0]、vec[1],也可以是vec.x、vec.y,也可以是vec.r、vec.g。(.xyzw和.rgba,前者对应三维坐标,后者对应RGB颜色空间) 只取部分、乱序取均可,比如说我们常用到的 color=texture.bgra

数据对齐char3、uchar3的size是4Bytes,而不是3Bytes; 类似的,int是4Bytes,但int3是16而不是12Bytes; 矩阵是由一组向量构成,按照向量的维度对齐;float3x3由3个float3向量构成,那么每个float3的size是16Bytes; 隐式类型转换 (Implicit Type Conversions) 向量到向量或是标量的隐式转换会导致编译错误,比如 int4 i; float4 f = i; // compile error ,无法将一个4维的整形向量转换为4维的浮点向量。 标量到向量的隐式转换,是标量被赋值给向量的每一个分量。 float4 f = 2.0f; // f = (2.0f, 2.0f, 2.0f, 2.0f) 标量到矩阵、向量到矩阵的隐式转换,矩阵到矩阵和向量及标量的隐式转换会导致编译错误。

纹理数据结构不支持指针和引用,纹理数据结构包括精度和access描述符,access修饰符描述纹理如何被访问,有三种描述符:sample、read、write,如下:

kernel void
sobelKernel(texture2d<half, access::read>  sourceTexture  [[texture(LYFragmentTextureIndexTextureSource)]],
                texture2d<half, access::write> destTexture [[texture(LYFragmentTextureIndexTextureDest)]],
                uint2                          grid         [[thread_position_in_grid]])

Sampler是采样器,决定如何对一个纹理进行采样操作。寻址模式,过滤模式,归一化坐标,比较函数。 在Metal程序里初始化的采样器必须使用constexpr修饰符声明。 采样器指针和引用是不支持的,将会导致编译错误。

constexpr sampler textureSampler (mag_filter::linear,
                                      min_filter::linear); // sampler是采样器

运算符

  • 矩阵相乘有一个操作数是标量,那么这个标量和矩阵中的每一个元素相乘,得到一个和矩阵有相同行列的新矩阵。
  • 右操作数是一个向量,那么它被看做一个列向量,如果左操作数是一个向量,那么他被看做一个行向量。这个也说明,为什么我们要固定用mvp乘以position(左乘矩阵),而不能position乘以mvp!因为两者的处理结果不一致。

三、Metal和OpenGL ES的差异

OpenGL的历史已经超过25年。基于当时设计原则,OpenGL不支持多线程,异步操作,还有着臃肿的特性。为了更好利用GPU,苹果设计了Metal。 Metal的目标包括更高效的CPU&GPU交互,减少CPU负载,支持多线程执行,可预测的操作,资源控制和同异步控制;接口与OpenGL类似,但更加切合苹果设计的GPUs。

Metal的关系图

Metal的关系图如上,其中的Device是GPU设备的抽象,负责管道相关对象的创建:

Device

Metal和OpenGL ES的代码对比

我们先看一段OpenGL ES的渲染代码,我们可以抽象为Render Targets的设定,Shaders绑定,设置Vertex Buffers、Uniforms和Textures,最后调用Draws指令。

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, myFramebuffer);
glUseProgram(myProgram);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, myVertexBuffer);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, myUniforms);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, myColorTexture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numVertices);

再看Metal的渲染代码: Render Targets设定 是创建encoder; Shaders绑定 是设置pipelineState; 设置Vertex Buffers、Uniforms和Textures 是setVertexBuffer和setFragmentBuffer; 调用Draws指令 是drawPrimitives; 最后需要再调用一次endEncoding。

encoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:descriptor]; [encoder setPipelineState:myPipeline];
[encoder setVertexBuffer:myVertexData offset:0 atIndex:0];
[encoder setVertexBuffer:myUniforms offset:0 atIndex:1];
[encoder setFragmentBuffer:myUniforms offset:0 atIndex:1];
[encoder setFragmentTexture:myColorTexture atIndex:0];
[encoder drawPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangle vertexStart:0  vertexCount:numVertices];
[encoder endEncoding];

Metal和OpenGL ES的同异步处理

如下图,是用OpenGL ES实现一段渲染的代码。CPU在Frame1的回调中写入数据到buffer,之后GPU会从buffer中读取Frame1写入的数据。

但在Frame2 CPU在往Buffer写入数据时,Buffer仍存储着Frame1的数据,且GPU还在使用该buffer,于是Frame2必须等待Frame1渲染完毕,造成阻塞。如下,会产生CPU的wait和GPU的idle。

Metal的处理方案会更加高效。如下图,Metal会申请三个buffer对应三个Frame,然后根据GPU的渲染回调,实时更新buffer的缓存。 在Frame2的时候,CPU会操作Buffer2,而GPU会读取Buffer1,并行操作以提高效率。

总结

Metal系列入门教程 介绍了Metal的图片绘制、三维变换、视频渲染、天空盒、计算管道、Metal与OpenGL ES交互。结合本文的总结,能对Metal产生基本的认知,看懂大部分Metal渲染的代码。 接下来的学习方向是Metal进阶,包括Metal滤镜链的设计与实现、多重colorAttachments渲染、绿幕功能实现、更复杂的通用计算比如MPSImageHistogram,Shader的性能优化等。

天道酬勤----写于2018年08月13日深夜。


以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,也希望大家多多支持 码农网

查看所有标签

猜你喜欢:

本站部分资源来源于网络,本站转载出于传递更多信息之目的,版权归原作者或者来源机构所有,如转载稿涉及版权问题,请联系我们

Types and Programming Languages

Types and Programming Languages

Benjamin C. Pierce / The MIT Press / 2002-2-1 / USD 95.00

A type system is a syntactic method for automatically checking the absence of certain erroneous behaviors by classifying program phrases according to the kinds of values they compute. The study of typ......一起来看看 《Types and Programming Languages》 这本书的介绍吧!

HTML 压缩/解压工具
HTML 压缩/解压工具

在线压缩/解压 HTML 代码

在线进制转换器
在线进制转换器

各进制数互转换器

正则表达式在线测试
正则表达式在线测试

正则表达式在线测试