直播协议

栏目: 服务器 · 发布时间: 5年前

内容简介:目前推流一般采用RTMP 是 Real Time Messaging Protocol(实时消息传输协议)的首字母缩写。该协议基于 TCP,是一个协议族,包括 RTMP 基本协议及 RTMPT/RTMPS/RTMPE 等多种变种。RTMP 是一种设计用来进行实时数据通信的网络协议,主要用来在 Flash/AIR 平台和支持 RTMP 协议的流媒体/交互服务器之间进行音视频和数据通信。支持该协议的软件包括 Adobe Media Server/Ultrant Media Server/red5 等。划重点:R

背景

目前推流一般采用 RTMP ,拉流常见的协议却为三种,分别是: RTMPHLSHTTP-FLV ,当然还有比较火的 WebRTC 采用的 RTP/RTCP 。工作以来一直都没有好好的总结,借此文章来归档一下直播协议。

RTMP

1 介绍:

RTMP 是 Real Time Messaging Protocol(实时消息传输协议)的首字母缩写。该协议基于 TCP,是一个协议族,包括 RTMP 基本协议及 RTMPT/RTMPS/RTMPE 等多种变种。RTMP 是一种设计用来进行实时数据通信的网络协议,主要用来在 Flash/AIR 平台和支持 RTMP 协议的流媒体/交互服务器之间进行音视频和数据通信。支持该协议的软件包括 Adobe Media Server/Ultrant Media Server/red5 等。

划重点:RTMP 是 Adobe 公司开发,基于 TCP 的应用层协议,用在 Flash 平台。

默认端口号:1935

2 握手流程:

以下为简单握手的流程

直播协议

2.1 包格式:

直播协议

2.2 流程说明:

Step 1:C0 + C1

C0 + C1 一起发送,其中 C0 为 1 个字节,固定为 0x03 ,C1 为 1536 个字节,所以包总长度为: 1 + 1535 = 1537

C0 标记着客户端 RTMP 的版本号,目前用到 RTMP 为第三版,所以为 03。

In C0, this field identifies the RTMP version requested by the client. In S0, this field identifies the RTMP version selected by the server. The version defined by this specification is 3 . 0-2 are deprecated values used by earlier proprietary products; 4-31 are reserved for future implementations; 32-255 are not allowed (to allow distinguishing RTMP from text-based protocols, which always start with a printable character).

Step 2:S0 + S1 + S2

S0 + S1 + S2 一起发送,其中 S0 为 1 个字节,固定为 0x03 ,S1 和 S2 都为 1536 个字节,所以包总长度为: 1 + 1536 + 1536 = 3073

S0 标记着服务端 RTMP 的版本号,目前用到 RTMP 为第三版,所以为 03。

Step 3:C2

C2 为 1536 个字节, RTMP Server 接收到 C2 意味着 握手成功结束

3 消息格式(Message)

握手成功后当然就是进行消息通讯,在 RTMP 中的消息都是切分块(Chunk)来发消息的,而 Chunk 发送时必须遵循在一个 Chunk 发送完成之后才能开始发送下一个 Chunk,每个 Chunk 中带有 MessageId 来代表属于哪个 Message,接受端也会按照这个 id 来将 Chunk 组装成 Message。

为什么 RTMP要将 Message 拆分成不同的 Chunk 呢?

通过拆分数据量较大的 Message 可以被拆分成较小的 Message,这样就可以避免优先级低的消息持续发送阻塞优先级高的数据,比如在视频的传输过程中,会包括视频帧,音频帧和 RTMP 控制信息,如果持续发送音频数据或者控制数据的话可能就会造成视频帧的阻塞,然后就会造成看视频时最烦人的卡顿现象。同时对于数据量较小的 Message,可以通过对 Chunk Header 的字段来压缩信息,从而减少信息的传输量。

Chunk 的默认大小是 128 字节,在传输过程中,通过一个叫做 Set Chunk Size 的控制信息可以设置 Chunk 数据量的最大值,在发送端和接受端会各自维护一个Chunk Size,可以分别设置这个值来改变自己这一方发送的 Chunk 的最大大小。

大一点的 Chunk 减少了计算每个 Chunk 的时间从而减少了 CPU 的占用率,但是它会占用更多的时间在发送上,尤其是在低带宽的网络情况下,很可能会阻塞后面更重要信息的传输。小一点的 Chunk 可以减少这种阻塞问题,但小的 Chunk 会引入过多额外的信息(Chunk 中的 Header),少量多次的传输也可能会造成发送的间断导致不能充分利用高带宽的优势,因此并不适合在高比特率的流中传输。

在实际发送时应对要发送的数据用不同的 Chunk Size 去尝试,通过抓包分析等手段得出合适的 Chunk 大小,并且在传输过程中可以根据当前的带宽信息和实际信息的大小动态调整 Chunk 的大小,从而尽量提高 CPU 的利用率并减少信息的阻塞机率。

3.1 块格式:

直播协议

3.1.1 Basic Header:

Basic Header 包含两个字段:

  • chunk stream id (流通道id):占用字节不固定,一共有 3 种情况( 3 字节 - type2 字节 - type1 字节 - type )。支持用户自定义 [3,65599] 之间的 id,其中0,1,2 由协议保留表示特殊信息。
  • chunk type (类型):占用 2 位,固定长度。

Basic Header 的长度可能是 1,2,或 3 个字节,其中 type 的长度是固定的(占 2 位),Basic Header 的长度取决于 id 的大小,在足够存储这两个字段的前提下最好用尽量少的字节从而减少由于引入 Header 增加的数据量,还有 type 决定了后面 Message Header 的格式。

3.1.2 Message Header:

Message Header 有可能包含以下四个字段:

16777215=0xFFFFFF=224-1

Message Header 的格式和长度取决于 Basic Header 的 type,共有 4 种不同的格式:

当 chunk type = 0 时 :

Message Header 占用 11 个字节,分别有 timestamp、message length、message type id 和 message stream id。

当 chunk type = 1 时 :

Message Header 占用 7 个字节,分别有 timestamp、message length 和 message type id。

  • 去掉 msg stream id 的 4个字节,表示此 Chunk 和上一次发的 Chunk 所在的流相同,如果在发送端只和对端有一个流链接的时候可以尽量去采取这种格式。

  • timestamp 和 type=0 时不同,存储的是和上一个 Chunk 的时间差,当它的值超过 3 个字节所能表示的最大值时,3 个字节都置为 1,实际的时间戳差值就会转存到 Extended Timestamp 字段中,接受端在判断timestamp 字段 24 个位都为 1 时就会去 Extended timestamp 中解析时机的与上次时间戳的差值。

当 chunk type = 2 时 :

Message Header 占用 3 个字节,只有 timestamp,和上一个 Chunk 的时间差。

相对于type=1 格式又去掉了表示消息长度的 3 个字节和表示消息类型 1 个字节,表示此 Chunk 和上一次发送的 Chunk 所在的流、消息的长度和消息的类型都相同。

当 chunk type = 3 时 :

Message Header 占用 0 个字节

它表示这个 Chunk 的 Message Header 和上一个是完全相同的。

3.1.3 Extended Timestamp(扩展时间戳):

上面我们提到在 Chunk 中会有时间戳 timestamp 和时间戳差 timestamp delta,并且它们不会同时存在,只有这两者之一大于 3 个字节能表示的最大数值 0xFFFFFF=16777215 时,才会用这个字段来表示真正的时间戳,否则这个字段为 0。扩展时间戳占 4 个字节,能表示的最大数值就是 0xFFFFFFFF=4294967295

当扩展时间戳启用时,timestamp 字段或者 timestamp delta 要全置为1,表示应该去扩展时间戳字段来提取真正的时间戳或者时间戳差。注意扩展时间戳存储的是完整值,而不是减去时间戳或者时间戳差的值。(注:这里大概是在讲 extended timestamp 存放的扩展时间戳和扩展时间戳差的区别吧)

3.1.4 Chunk Data:

用户层面上真正想要发送的与协议无关的数据,长度在 (0, chunkSize] 之间。

4 优点:

  • 延迟低:1. 从采集推流端到流媒体服务器再到播放端是一条数据流,因此在服务器不会有落地文件。2. 基于 TCP 长连接,不需要多次建连

5 缺点:

  • 服务器兼容性差:使用非常规 80 端口,需要额外支持。
  • 播放端兼容性不好:需要 Flash 支持。

HLS

1 介绍:

HTTP Live Streaming(缩写是 HLS )是一个由苹果公司提出的基于 HTTP 的流媒体网络传输协议。是苹果公司 QuickTime X 和 iPhone 软件系统的一部分。它的工作原理是把整个流分成一个个小的基于 HTTP 的文件来下载,每次只下载一些。当媒体流正在播放时,客户端可以选择从许多不同的备用源中以不同的速率下载同样的资源,允许流媒体会话适应不同的数据速率。在开始一个流媒体会话时,客户端会下载一个包含元数据的 extended M3U (m3u8)playlist 文件,用于寻找可用的媒体流。

划重点:HLS 是 苹果 公司开发,基于 HTTP 流媒体网络传输协议,每次只下载一些数据,用 m3u8 文件来存储。

默认端口号:80

2 握手流程:

参考 HTTP 协议

3 消息格式:

如介绍所示,下载 M3U8 文件,然后拿到一级和二级的 Index 文件,通过 Index 文件取得 TS 文件下载地址,这样客户端就可以按顺序下载 TS 视频文件并连续播放。

直播协议

3.1.1 一级 Index 文件:

视频源: https://dco4urblvsasc.cloudfront.net/811/81095_ywfZjAuP/game/index.m3u8

#EXTM3U
#EXT-X-STREAM-INF:PROGRAM-ID=1,BANDWIDTH=1064000
1000kbps.m3u8
#EXT-X-STREAM-INF:PROGRAM-ID=1,BANDWIDTH=564000
500kbps.m3u8
#EXT-X-STREAM-INF:PROGRAM-ID=1,BANDWIDTH=282000
250kbps.m3u8
#EXT-X-STREAM-INF:PROGRAM-ID=1,BANDWIDTH=2128000
2000kbps.m3u8
  • BANDWIDTH:指定视频流的比特率
  • PROGRAM-ID:无用无需关注,都是为 1

每一个 #EXT-X-STREAM-INF 的下一行是二级 index 文件的路径,可以用相对路径也可以用绝对路径。

例子中用的是相对路径。

这个文件中记录了不同比特率视频流的二级index文件路径,客户端可以自己判断自己的现行网络带宽,来决定播放哪一个视频流。也可以在网络带宽变化的时候平滑切换到和带宽匹配的视频流。

3.1.2 二级 Index 文件:

#EXTM3U
#EXT-X-PLAYLIST-TYPE:VOD
#EXT-X-TARGETDURATION:10
#EXTINF:10,
2000kbps-00001.ts
#EXTINF:10,
2000kbps-00002.ts
#EXTINF:10,
2000kbps-00003.ts
#EXTINF:10,
2000kbps-00004.ts
#EXTINF:10,
 
... ...
 
#EXTINF:10,
2000kbps-00096.ts
#EXTINF:10,
2000kbps-00097.ts
#EXTINF:10,
2000kbps-00098.ts
#EXTINF:10,
2000kbps-00099.ts
#EXTINF:10,
2000kbps-00100.ts
#ZEN-TOTAL-DURATION:999.66667
#ZEN-AVERAGE-BANDWIDTH:2190954
#ZEN-MAXIMUM-BANDWIDTH:3536205
#EXT-X-ENDLIS

二级文件实际负责给出 TS 文件的下载地址,这里同样使用了相对路径。

  • #EXTINF :表示每个 TS 切片视频文件的时长。
  • #EXT-X-TARGETDURATION :指定当前视频流中的切片文件的最大时长,也就是说这些 TS 切片的时长不能大于 #EXT-X-TARGETDURATION 的值。
  • #EXT-X-PLAYLIST-TYPE :表示类型,VOD 的意思是当前的视频流并不是一个直播流,而是点播流,换句话说就是该视频的全部的 TS 文件已经被生成好了。
  • #EXT-X-ENDLIST :这个表示视频结束,有这个标志同时也说明当前的流是一个非直播流。

播放模式:

  • 点播模式就是当前时间点可以获取到所有 index 文件和 TS 文件,二级 index 文件中记录了所有 TS 文件的地址。这种模式允许客户端访问全部内容。

  • 直播模式就是实时生成 M3u8 和 TS 文件。它的索引文件一直处于动态变化的,播放的时候需要不断下载二级 index 文件,以获得最新生成的 TS 文件播放视频。如果一个二级 index 文件的末尾没有 #EXT-X-ENDLIST 标志,说明它是一个 Live 视频流。

客户端在播放点播模式的视频时其实只需要下载一次一级 index 文件和二级 index 文件就可以得到所有 TS 文件的下载地址,除非客户端进行比特率切换,否则无需再下载任何 index 文件,只需顺序下载 TS 文件并播放就可以了。但是直播模式下略有不同,因为播放的同时,新 TS 文件也在被生成中,所以客户端实际上是下载一次二级 index 文件,然后下载 TS 文件,再下载二级 index 文件(这个时候这个二级 index 文件已经被重写,记录了新生成的 TS 文件的下载地址),再下载新 TS 文件,如此反复进行播放。

优点:

  • 服务器兼容性好:HLS基于无状态协议(HTTP),客户端只是按照顺序使用下载存储在服务器的普通 TS 文件,做负责均衡如同普通的 HTTP 文件服务器的负载均衡一样简单。
  • 无缝切清晰度:由于 Index 文件已经有几个码率的 TS 文件地址,所以可以实现无缝切换清晰度。

缺点:

  • 延迟高:1. 服务器端的编码器和流分割器生成 TS 文件的时常,HLS 协议应用于直播视频传输时,是将媒体文件切割成了对应于媒体分段的 TS 文件。2. 播放器取片的间隔时间,在客户端开始下载之前,必须等待服务器端的编码器和流分割器至少生成一个TS 文件。3. 客户端下载切片的时间及启动播放所需的切片个数,通常下载完两个媒体文件后才能保证不同分段音视频间的无缝连接。

HTTP-FLV

1 介绍:

HTTP-FLV,即将音视频数据封装成 FLV,然后通过 HTTP 协议传输给客户端。

划重点:基于 HTTP 直接传输 FLV 流媒体格式。

端口号:80

2 握手流程:

参考 HTTP 协议

3 消息:

由于直接传 FLV,所以可以直接参考 FLV 格式

4 优点:

  • 服务器兼容性好:基于 HTTP 协议。
  • 低延迟:直接传输 FLV 流,而且基于 HTTP 长链接。

5 缺点:

  • 播放端兼容性不好:需要 Flash 支持,不支持多音视频流,不便于 Seek。

总结:

RTMP HLS HTTP-FLV
协议 TCP 长链接 HTTP 短连接 HTTP 长链接
原理 每个时刻的数据收到后立即转发 每隔一段时间生成 TS 文件,并更新 M3U8 文件 每个时刻的数据收到后立即转发
延时 1-3 秒 4-20 秒(根据切片情况) 1-3 秒
Web 兼容性 需要插件 直接兼容 需要插件
其他 跨平台支持较差,需要 Flash 支持 播放时需要多次请求,网络质量要求高 跨平台支持较差,需要 Flash 支持

参考文档


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