内容简介:在此处编辑 blog.walterlv.com 的博客摘要在计算机图形渲染中,可以每一帧绘制全部的画面,但这样对计算机的性能要求非常高。脏区(Dirty Region)的引入便是为了降低渲染对计算机性能的要求。每一帧绘制的时候,仅仅绘制改变的部分,在软件中可以节省大量的渲染资源。而每一帧渲染时,改变了需要重绘的部分就是脏区。
在此处编辑 blog.walterlv.com 的博客摘要
脏区 Dirty Region
在计算机图形渲染中,可以每一帧绘制全部的画面,但这样对计算机的性能要求非常高。
脏区(Dirty Region)的引入便是为了降低渲染对计算机性能的要求。每一帧绘制的时候,仅仅绘制改变的部分,在软件中可以节省大量的渲染资源。而每一帧渲染时,改变了需要重绘的部分就是脏区。
以下是我的一款 WPF 程序 Walterlv.CloudKeyboard 随着交互的进行不断需要重绘的脏区。
可以看到,脏区几乎涉及到整个界面,而且刷新非常频繁。这显然对渲染性能而言是不利的。
当然这个程序很小,就算一直全部重新渲染性能也是可以接受的。 不过当程序中存在比较复杂的部分,如大量的 Geometry 以及 3D 图形的时候,重新渲染这一部分将带来严重的性能问题。
WPF 性能套件
先下载 WPF 性能套件:
脏区监视
启动 WPF Performance Suite,选择工具 Perforator,然后在 Action 菜单中启动一个待分析的 WPF 进程。虽然 工具 很久没有更新,但依然可以支持基于 .NET Core 3 版本的 WPF 程序。
当程序运行起来后,可以看到 WPF 程序的各种性能数据图表。
现在将 Show dirty-region update overlay 选项打勾即可看到本文一开始的脏区叠加层的显示。
与脏区有关的选项有三个:
- Show dirty-region update overlay
- 显示脏区叠加层,每一次脏区出现需要重新渲染时会叠加一层新的半透明颜色。
- Disable dirty region support
- 禁用脏区支持。这时,每次渲染都将重绘整个窗口。
- Clear back-buffer before rendering
- 每次重绘之前都将清除之前所有的绘制,使用此选项,你可以迅速找到界面中频繁刷新的部分,而重绘频率不高的部分多数时候都是纯黑。
优化脏区重绘
一开始的程序中,因为我使用了模拟 UWP 的高光效果,导致大量的控件在重绘高光部分,这是导致每一帧都在重新渲染的罪魁祸首。
于是我将高光渲染关闭,脏区的重新渲染将仅仅几种在控件样式改变的时候(例如焦点改变):
光照效果可以参见我的另一篇博客:
参考资料
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游戏化思维
[美] 凯文·韦巴赫(Kevin Werbach)、[美] 丹·亨特(Dan Hunter) / 周逵、王晓丹 / 浙江人民出版社 / 2014-4 / 36.90
[内容简介] ●本书由开设了全世界第一个游戏化课程的沃顿商学院副教授凯文·韦巴赫和丹·亨特所著,第一次全面系统地介绍游戏化的理论,阐述了如何将游戏的理念应用到商业实践中。 ●作者指出,在商业竞争日益激烈的今天,传统的激励方式渐渐失效,未来的管理将更多地建立在员工和消费者的内在动机和自我激励上。这些制作精良、设计巧妙的游戏建立在多年来对人类动机和人类心理的研究基础之上,可以最大限度地激发......一起来看看 《游戏化思维》 这本书的介绍吧!