用Swoole来写个联机对战游戏呀!(八)创建游戏房间

栏目: PHP · 发布时间: 5年前

内容简介:童鞋们的作业完成情况如何呢?

Logic 类:

<?php
...
class Logic
{
    public function matchPlayer($playerId)
    {
        ...
        //发起一个Task尝试匹配
        DataCenter::$server->task(['code' => TaskManager::TASK_CODE_FIND_PLAYER]);
    }
}
复制代码

Server 类:

<?php
...
class Server
{
    ...
    public function onTask($server, $taskId, $srcWorkerId, $data)
    {
        DataCenter::log("onTask", $data);
        $result = [];
        switch ($data['code']) {
            case TaskManager::TASK_CODE_FIND_PLAYER:
                $ret = TaskManager::findPlayer();
                if (!empty($ret)) {
                    $result['data'] = $ret;
                }
                break;
        }
        if (!empty($result)) {
            $result['code'] = $data['code'];
            return $result;
        }
    }
    ...
}
...
复制代码

童鞋们的作业完成情况如何呢?

我们来再次梳理一下目前的匹配功能进度:

  • 前端连接时发送 player_id
  • 服务端连接时保存玩家信息
  • 前端发送 code600 的指令
  • 服务端将 player_id 放入匹配队列
  • 服务端发起一个 task 进行玩家匹配,当寻找到两个玩家时返回两个 player_idworker 进程

那下一步就很明显了,就是创建游戏房间。

创建房间分析

  1. Server 类的 onFinish() 方法中,根据传入的 code ,执行 LogiccreateRoom() 方法。

Server 类:

<?php
...
class Server
{
    ...
    public function onFinish($server, $taskId, $data)
    {
        DataCenter::log("onFinish", $data);
        switch ($data['code']) {
            case TaskManager::TASK_CODE_FIND_PLAYER:
                $this->logic->createRoom($data['data']['red_player'], 
                                         $data['data']['blue_player']);
                break;
        }
    }
}
...
复制代码

显然,下一步就是完成这个 createRoom() 方法匹配机制就大功告成了。但是真的这么简单吗?下面我们要思考一件事情。

我们的匹配队列是存放在 Redis 中的,无论哪个 worker 都可以读取,但游戏数据是存放在内存中的,在启动 Swoole Worker 时设置了 'worker_num' => 4worker 是多进程的,这会产生什么效果呢?就是进程内存隔离。

比如, A玩家 进入了 worker_1 ,数据保存在 worker_1 进程内存中,而 B玩家 进入了 worker_2 ,数据保存在 worker_2 进程内存中。他们的匹配队列用的却是同一个 Redis List ,假如我们选择了 worker_1 进行游戏数据存放,那么 B玩家 将会读取不到内存中的游戏数据。

要解决这个问题有几个容易的方法:

Redis
worker

显然, A 方法过于粗暴,没想到竟说出如此 粗鄙之语 !而 B 方法扩展性不好,当有成千上万玩家的时候,我们的 Redis 分分钟就挂给你看。这样下来只能选择 C 方法来实践。

Swoole 为我们提供了一个 bind() 方法,就可将连接绑定到固定的一个 worker 来处理。不了解 bind() 方法的童鞋请先阅读一下官方文档,尤其是 时序问题

那么我们创建房间的流程就是:

  • 生成一个房间 room_id
  • task 寻找到的两位玩家连接的 fd 绑定到 room_id 算出的同一个 int
  • 通知玩家 room_id
  • 前端获取到 room_id 后,发起开始游戏请求

绑定玩家连接

  1. 想要使用 bind() 方法,需先将 dispatch_mode 设置为 5
  2. 完成 LogiccreateRoom() 方法,生成一个 room_id ,绑定连接 fd
  3. 获取 $server 对象,向两个玩家分别发送房间 room_id

Server 类:

<?php
...
class Server
{
    ...
    const CONFIG = [
        ...
        'dispatch_mode' => 5,
        ...
    ];
    ...
}
...
复制代码

Logic 类:

<?php
...
class Logic
{
    ...
    public function createRoom($redPlayer, $bluePlayer)
    {
        $roomId = uniqid('room_');
        $this->bindRoomWorker($redPlayer, $roomId);
        $this->bindRoomWorker($bluePlayer, $roomId);
    }

    private function bindRoomWorker($playerId, $roomId)
    {
        $playerFd = DataCenter::getPlayerFd($playerId);
        DataCenter::$server->bind($playerFd, crc32($roomId));
        DataCenter::$server->push($playerFd, $roomId);
    }
}
复制代码

童鞋们发现问题了吗?

没错,我们的 push() 方法直接就把 room_id 发过去了。又是这种问题:接收方无法识别该消息是何种消息。那么我们要如何处理呢?还是老套路,加 code 协议码。一个更好的办法是,找一个类来专门管理发送相关的变量和方法。

Manager 文件夹下,新建 Sender 类文件。

Sender 类:

<?php
namespace App\Manager;
class Sender
{
}
复制代码
  1. Sender 类中新增 MSG_ROOM_ID 常量,作为发送 room_idcode
  2. 新增方法 sendMessage($playerId, $code, $data = []) ,通过传入的 $playerId 发送固定格式的消息到客户端。比较常规的内容需要有: codemsgdata
  3. bindRoomWorker() 中发送房间 room_id 的代码改为使用 Sender 发送。

Sender 类:

<?php
...
class Sender
{
    const MSG_ROOM_ID = 1001;

    const CODE_MSG = [
        self::MSG_ROOM_ID => '房间ID',
    ];

    public static function sendMessage($playerId, $code, $data = [])
    {
        $message = [
            'code' => $code,
            'msg' => self::CODE_MSG[$code] ?? '',
            'data' => $data
        ];
        $playerFd = DataCenter::getPlayerFd($playerId);
        if (empty($playerFd)) {
            return;
        }
        DataCenter::$server->push($playerFd, json_encode($message));
    }
}
复制代码

Logic 类:

<?php
...
class Logic
{
    ...
    private function bindRoomWorker($playerId, $roomId)
    {
        $playerFd = DataCenter::getPlayerFd($playerId);
        DataCenter::$server->bind($playerFd, crc32($roomId));
        Sender::sendMessage($playerId, Sender::MSG_ROOM_ID, ['room_id' => $roomId]);
    }
}
复制代码

这下我们的前端就能通过接收的 code 来判断,究竟这条 message房间ID 或者是 游戏数据

我们来测试一下目前为止的代码有没有问题。重启 Server 服务器,在浏览器打开两个游戏前端页面并点击匹配按钮。

[root@localhost app]# php Server.php 
master start (listening on 0.0.0.0:8811)
server: onWorkStart,worker_id:4
server: onWorkStart,worker_id:5
server: onWorkStart,worker_id:6
server: onWorkStart,worker_id:7
server: onWorkStart,worker_id:0
server: onWorkStart,worker_id:1
server: onWorkStart,worker_id:2
server: onWorkStart,worker_id:3
[2019-04-21 15:59:46][INFO]: client open fd:3
[2019-04-21 15:59:50][INFO]: client open fd:3,message:{"code":600}
[2019-04-21 15:59:50][INFO]: onTask {"code":1}
[2019-04-21 15:59:50][INFO]: onFinish {"data":{"red_player":"player_177","blue_player":"player_181"},"code":1}
PHP Warning:  Swoole\WebSocket\Server::push(): the connected client of connection[9] is not a websocket client or closed. in /mnt/htdocs/HideAndSeek_teach/app/Manager/Sender.php on line 31
复制代码

显然,程序报错了。这是因为我们启动服务器时,没有清除之前的残余玩家信息,所以 push() 时报错了。

初始化玩家数据

  1. DataCenter 中新增 initDataCenter() 方法清除 Redis 中的残余数据。
  2. onStart 的时候调用 initDataCenter() 方法。

DataCenter 类:

<?php
...
class DataCenter
{
    ...
    public static function initDataCenter()
    {
        //清空匹配队列
        $key = self::PREFIX_KEY . ':player_wait_list';
        self::redis()->del($key);
        //清空玩家ID
        $key = self::PREFIX_KEY . ':player_id*';
        $values = self::redis()->keys($key);
        foreach ($values as $value) {
            self::redis()->del($value);
        }
        //清空玩家FD
        $key = self::PREFIX_KEY . ':player_fd*';
        $values = self::redis()->keys($key);
        foreach ($values as $value) {
            self::redis()->del($value);
        }
    }
    ...
}
复制代码

Server 类:

<?php
...
class Server
{
    ...
    public function onStart($server)
    {
        ...
        DataCenter::initDataCenter();
    }
    ...
}
...
复制代码

现在再来一次,重启 Server 服务器,在浏览器打开两个游戏前端页面并点击匹配按钮。

用Swoole来写个联机对战游戏呀!(八)创建游戏房间

可以看到,服务端成功发送 room_id

发送开始游戏指令

  1. Vue 的数据属性中新增 roomId ,用于保存服务端发送的 room_id
  2. 新增方法 startRoom() ,当服务端发来 room_id 消息时,发送 code 以及 room_id 到服务端开始游戏。

本章留的Homework是前端功能,但是比较简单,请童鞋们尽力完成哦。

当前目录结构:

HideAndSeek
├── app
│   ├── Lib
│   │   └── Redis.php
│   ├── Manager
│   │   ├── DataCenter.php
│   │   ├── Game.php
│   │   ├── Logic.php
│   │   ├── Sender.php
│   │   └── TaskManager.php
│   ├── Model
│   │   ├── Map.php
│   │   └── Player.php
│   └── Server.php
├── composer.json
├── composer.lock
├── frontend
│   └── index.html
├── test.php
└── vendor
    ├── autoload.php
    └── composer
复制代码
用Swoole来写个联机对战游戏呀!(八)创建游戏房间

以上所述就是小编给大家介绍的《用Swoole来写个联机对战游戏呀!(八)创建游戏房间》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!

查看所有标签

猜你喜欢:

本站部分资源来源于网络,本站转载出于传递更多信息之目的,版权归原作者或者来源机构所有,如转载稿涉及版权问题,请联系我们

菜鸟侦探挑战数据分析

菜鸟侦探挑战数据分析

[日] 石田基广 / 支鹏浩 / 人民邮电出版社 / 2017-1 / 42

本书以小说的形式展开,讲述了主人公俵太从大学文科专业毕业后进入征信所,从零开始学习数据分析的故事。书中以主人公就职的征信所所在的商业街为舞台,选取贴近生活的案例,将平均值、t检验、卡方检验、相关、回归分析、文本挖掘以及时间序列分析等数据分析的基础知识融入到了生动有趣的侦探故事中,讲解由浅入深、寓教于乐,没有深奥的理论和晦涩的术语,同时提供了大量实际数据,使用免费自由软件RStudio引领读者进一步......一起来看看 《菜鸟侦探挑战数据分析》 这本书的介绍吧!

RGB转16进制工具
RGB转16进制工具

RGB HEX 互转工具

URL 编码/解码
URL 编码/解码

URL 编码/解码