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  • 一只区块链猫让区块链游戏走向台前,也让以太坊几近瘫痪,预示了POW机制下难以出现现象级的区块链游戏。那么,以强大性能著称的EOS.IO就成为了区块链游戏的最佳选择。近日,行业领先的游戏开发工具及软件服务商COCOS游戏引擎与HelloEOS社区达成合作,他们将联合HelloEOS的石墨烯开发者力量为EOS主线代码提供支持游戏开发和运行的必要元素,并为EOS生态提供基础设施、开源代码贡献、社区组织和生态建设。
  • 区块链要产生世界级的影响,首先要找到切入口,一直以来,金融和游戏被视为最容易运用到区块链技术的两个领域,一旦能在效率、费用、性能上有所突破,便会将“区块链改变世界”向前推一大步。区块链天生有不可逆、不可篡改、公开透明等特性,相较于传统游戏行业,它能实现虚拟资产完完全全归用户所有,不会被游戏运营者左右,也不会遇到整天想着涉及付费规则来坑玩家、洗用户的游戏开发商。提到区块链游戏,我相信很多人都会想到以太猫——这个一度把以太坊网络堵死、一只能卖出75万人民币高价的纸片猫。
  • 作者:不洗碗工作室 - 欣仔版权归作者所有,转载请注明出处我们创建一个场景时,默认会创建一个Canvas节点,之后我们可以在Canvas下创建子节点或在Canvas同级创建兄弟节点。
  • 大家好:各位也许看过最近的一些新闻了:我们开始在区块链领域做一些技术探索,希望能找到区块链和游戏、Cocos引擎和CocoaChina社区的结合方式。今天在区块链领域有很多公司在做不同方向的尝试和探索,也许会在未来几年内逐渐成熟。近期我们在社区发布了一些区块链技术相关的文章,也组织了几场区块链相关的线下开发者沙龙,希望能为iOS及其他移动开发者进入区块链行业打开一扇窗,积极做好进入区块链的准备。我们探索的方向,主要分为两点。
  • 在移动设备上,Hybrid 混合开发的性能问题一直为人诟病,对它的各种优化、hack 层出不穷,但你听说过用游戏引擎来优化 Hybrid 性能的吗?这次我们的 GMTC 邀请到了腾讯高级工程师潘伟洲分享《基于 Cocos 的高性能跨平台应用开发方案》,我们提前对他进行了采访,了解了一些技术细节,分享给大家。InfoQ:Cocos 作为开源的跨平台游戏引擎框架,是一个什么样的契机让你和你的团队想到了用 Cocos 来改造原本 Hybrid 形式的产品的?潘伟洲:先从动力说起:ABCmouse 原来的版本出于
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  • 在 OpenGL 的世界模型中,同时绘制了多个物体,那么怎么去检测物体之间是否触碰了,不同于在平面之间的触碰,OpenGL 是在三维世界里面的触碰,继续深入理解 OpenGL 中的碰撞检测相关知识~~~进行碰撞检测时最直观和最精确的方式就是采用组成物体的三角形来进行,将待检测的两个物体的三角形组中的三角形两两进行相交性检测,若有任意一对三角形相交则物体构成碰撞,否则物体不构成碰撞。这样的思路很直观,但是计算量大,在一般设备上是难以实施的。
  • 对于刚接触iOS图形相关框架的小白,有一些图形框架在字面上和功能上非常容易混淆。这里旨在总结一下各种框架,区分它们的概念和功能,以作日后进一步细分学习的指引。因而,总的来说,iOS与图形图像处理相关的框架都在这里了:UIKit是一组Objective-C API,为线条图形、Quartz图像和颜色操作提供Objective-C 封装,并提供2D绘制、图像处理及用户接口级别的动画。
  • MPV 0.29.0 发布了,MPV 是一款基于 mplayer2 和 MPlayer 的轻量级高品质视频播放器。MPV 基于 OpenGL 视频输出,支持视频缩放、高质量算法、色彩管理、帧定时、插值、HDR 等功能。同时,利用 FFmpeg hwaccel API 来支持 VDPAU、VAAPI、DXVA2、VDA 和 VideoToolbox 视频解码加速。此次更新内容包括:此外还有选项更新和其它的 bug 修复等内容,详情查看
  • 在 OpenGL 中使用光照。OpenGL 中的光照模型相对实现世界进行了很大的简化,将光照分成了 3 种组成元素。这三种光照是分别采用不同的数学模型独立计算的。
  • Stellarium是一款天文星空图谱开源软件,  软件在桌面上利用OpenGL生成虚拟3D天空,  星空效果与望远镜或者天文望远镜观察到的结果一致, 也可打开星座艺术图,对应展示每个星座,支持Linux/Unix, Windows 以及 MacOSX操作系统。 根据时区渐变白天和黑夜, 用户也可通过调整日期或时间,来观察不同季节的天空。软件遵守GPL开源协议。◆ 模拟流星
  • 前言对于刚接触iOS图形相关框架的小白,有一些图形框架在字面上和功能上非常容易混淆。这里旨在总结一下各种框架,区分它们的概念和功能,以作日后进一步细分学习的指引。因而,本文并不会针对具体框架作详解,只作区分引导,读者可自行选择方向继续深造。为此,笔者总结了一张各种框架关系图,如下所示:
  • 现在我们用 OpenGL 绘制了如下的立方体:不管我们怎么旋转立方体,从任何一个方向去看它,最多都只能看到三个面。那么对于 OpenGL 来说,那看不到的另外三个面完全可以不用绘制它,从而提高绘制的性能。
  • 在 Android 中有一个类 PorterDuffXfermode ,它是用来设置颜色混合方式的,也就是在已有颜色的基础上再绘制一笔颜色,这两个颜色是如何进行混合的,是新绘制的颜色覆盖了原有颜色,还是新绘制的颜色和原有颜色混合组成另一种颜色呢。在 OpenGL 中同样有这样颜色混合的问题。在 OpenGL 的世界模型中是有深度的概念的,也就是由 z 轴坐标值来决定物体距离坐标原地的远近,但到最后世界模型里的物体都要投影到近平面,最后映射到视口上。而且,距离相机也就是视口越近的物体,就会遮住后面的物体,就