DirectX 12 Ultimate更新后 GeForce RTX用户赚翻了

栏目: IT技术 · 发布时间: 4年前

内容简介:疫情阻止了各种展会,但没有阻止技术进步。随着Windows 10 20H1版本更新,同步升级的DirectX 12 Ultimate也融入了新功能与新特性。是的,DirectX 12还那个DirectX 12,但更多的API和新技术加持,让即将到来的新游戏获得了更高的运行效率以及特效。但这不是重点,我们知道影响PC游戏体验最重要的因素之一就是显卡,NVIDIA GeForce RTX 20系列拥有着现在最理想的游戏显卡阵营。在DirectX 12 Ultimate正式发布的同时,GeForce RTX也随即

疫情阻止了各种展会,但没有阻止技术进步。随着Windows 10 20H1版本更新,同步升级的DirectX 12 Ultimate也融入了新功能与新特性。是的,DirectX 12还那个DirectX 12,但更多的API和新技术加持,让即将到来的新游戏获得了更高的运行效率以及特效。

但这不是重点,我们知道影响PC游戏体验最重要的因素之一就是显卡,NVIDIA GeForce RTX 20系列拥有着现在最理想的游戏显卡阵营。在DirectX 12 Ultimate正式发布的同时,GeForce RTX也随即宣布完全支持新API,特别对于已经拥有GeForce RTX玩家而言,获得这些新技术是免费的。

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那么问题来了,DirectX 12 Ultimate究竟带来了哪些更新,能让你手中的GeForce RTX显卡变得更划算?现在就让我们揭晓谜底。

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DirectX Raytracing Tier 1.1:光线追踪再升级

没有错,喜闻乐见的光线追踪技术再次得到更新。与2018你那10月发布的 DirectX Raytracing Tier 1.0不同,DirectX Raytracing Tier 1.1,也就是DXR 1.1将得到更广泛的游戏支持,并且在1.0的基础上追加了更多新功能。

其中,最大的变化就是在现有的光线追踪管线状态对象Pipeline State Object中加入了额外的着色器Shader。我们知道着色器用途是用来替代固定渲染管线的可编辑程序,可实现各种各样的图像效果而不受显卡的固定渲染管线限制。

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而从DXR 1.1开始,开发人员可以调用包含光线追踪功能的着色器,这套着色器可以出现在光线追踪运算过程中的任何阶段,支持光线追踪的间接执行,并引入内联光线追踪,对光线遍历算法和着色器进行管理。

听着有点玄乎?简单的说DXR 1.1能够给游戏开发团队提供一套能够避免繁杂光线追踪场景的做法,通过调用新函数,获得剔除、物体遮挡查询等应用,帮助开发团队更快更直接的的部署实时光线追踪场景。这相当于在DXR 1.0的基础上一套更高阶且更有效的玩法,当然前提是需要开发团队去调用它。

目前为止,已经有超过30款即将和已经发布的游戏宣布兼容DXR 1.1性能。作为目前市面上唯一支持硬件实时光线追踪计算的显卡,NVIDIA GeForce RTX也宣布完全支持DXR 1.1新特效,很快我们就会在新游戏中看到基于DXR 1.1实现的游戏画面。

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Varable Rate Shading:让画面更流畅

从图灵架构开始,NVIDIA就引入了这套灵活的新功能Varable Rate Shading,也就是VRS比率可变着色。这是一套可以对着色比率动态调整至极为精密的算法,在NVIDIA率先提出硬件支持之后,英特尔也随后在Gen 11核显中支持这套DirectX 12新功能,也意味着VRS不仅能提供更好画面优化表现,也是未来大势所趋。

VRS的强大算法主要分成三类,分别是内容自适应着色、运动自适应着色和视网膜中央凹着色,基本思路是动态给游戏画面划分区域,将运算资源集中在画面中的重点部分,其他部分着色比率则会被降低,从而节省运算资源。有兴趣的同学可以点击这里,前往我们的 图灵架构高级渲染章节做深入了解

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DirectX Mesh Shader:让CPU偷个懒

图形渲染要模仿的真实世界是五彩纷呈,构造复杂的。户外场景尤其如此,包含数以千计的元素:石头、树木等。计算机辅助设计也面临类似的复杂构造挑战。例如,一张包含有 20 万个物体的画面,在实时渲染中,留给几何计算的时间片可能只有两毫秒,而每个物体的 LOD(细节层级)计算和渲染调用只有 10 纳秒(0.00001 毫秒),对 CPU 来说太难了。

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DirectX Mesh Shader的作用与NVIDIA图灵架构的Mesh Shading类似,Mesh Shader 的作用是生成三角形给光栅器,但是不再是以单线程的方式跑,它内部是以协作形式多线程方式运作。被整合之后,着色器们不再需要输入写入内存供下一步使用,而可以由开发人员定义其输入和输出。

这意味着在Mesh加持下,海量物体场景中GPU可以一次性处理包含许多物体的列表,并且不用CPU插手。物体LOD细节层级也分成了10个层级,让开发者可以根据权重分配运算资源,从而获得超过一个指数级增长的场景的实时渲染。

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DirectX Sampler Feedback:正确的时间做正确的事

采样器反馈Sampler Feedback是这次DirectX 12 Ultimate更新后获得的新功能,它主要作用是记录下采样操作访问到的纹理区域,并在纹理空间阴影Texture-Space Shading、阴影复用Shading Reuse、纹理流Texture Streaming付诸应用。

在游戏渲染材质质量越来越高,开放世界越来越大的主流环境下,采样器反馈可以帮助开发团队更有效避免冗余,提升内存对材质的利用率,并减少不必要的计算量,从而实现优化游戏的效果。简单的说,就是告诉PC在合适的场景中做合适的计算,从而保证大场景高清素材下也能拥有流畅的画面效果。

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RTX显卡再升值

DirectX 12 Ultimate更新最先受益的是游戏开发团队,通过调用新的参数获得更好的游戏优化和效果,势必对后来发布游戏的流畅性、画质提供更好的优化。而对于普通玩家而言,正在使用的GeForce RTX显卡则直接成为体验下一波新游戏画面升级的免费门票,无需再对硬件有任何额外投入。显然,GeForce RTX系列显卡的性价比又再次提升了。

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