Android OpenGL ES滤镜开发设计

栏目: 编程工具 · 发布时间: 8年前

内容简介:按照正常的Android OpenGL开发,一般只需引入两个“主角”:这里定义一个滤镜需要实现的接口。

一、引入

按照正常的Android OpenGL开发,一般只需引入两个“主角”: GLSurfaceView 和 Renderer 。在拍摄这种各种挂件和特效纵横的场景下, Renderer 会变得臃肿和不堪重负,而且 不够灵活 地去替换各种挂机和特效。正如 Activity 引入 Fragment ,同理,这里我们的 Renderer 引入 Filter 。

二、定义

Filter 定义为一个小型的 Renderer ,一个 Renderer 可以有多个 Filter ,可以增删 Filter , Filter 间可以互相叠加特效。

三、代码设计

1. IFilter

这里定义一个滤镜需要实现的接口。

public interface IFilter {
    void create(); // Renderer#onSurfaceCreated时调用
    void changeSize(int width, int height);// Renderer#onSurfaceChanged时调用
    void draw();// Renderer#onDrawFrame时调用
}

在这个接口的基础上,按照OpenGL常用的代码实现过程,抽出一个抽象类来。

public abstract class AbsFilter implements IFilter{
    @Override
    public final void create(){
        onCreateProgram();
        onCreate(mProgram);
    }
    @Override
    public final void changeSize(int width, int height){
        onSizeChange(width, height);
    }
    @Override
    public final void draw() {
        onClear();
        onUseProgram();
        onSetExpandData();
        onBindTexture();
        onDraw();
    }
    protected void onCreateProgram() {
		// loadShader && createProgram 减少代码阅读压力,此处简写
    }
    protected void onUseProgram() {
        GLES20.glUseProgram(mProgram);
    }
    protected abstract void onCreate(int program);
    protected abstract String getVertexShaderCode();  // 子类实现,返回vertex shader 代码段内容。
    protected abstract String getFragmentShaderCode();  // 子类实现,返回fragment shader 代码段内容。
    protected abstract void onSizeChange(int width, int height);
    protected abstract void onClear(); // 颜色清屏
    protected abstract void onSetExpandData(); // 传给shader一些其他的参数
    protected abstract void onBindTexture(); // 绑定texture
    protected abstract void onDraw(); // 绘制
}

2. IFilterGroup

除了 Filter ,还需要一个 FilterGroup 来管理这些个 Filter 。

public interface IFilterGroup {
    void addFilter(IFilter filter);
    void removeFilter(IFilter filter);
    boolean containsFilter(IFilter filter);
    void clear();
}

这时,其实有人会这么说,干嘛要用 FilterGroup ,直接用 List 来不就可以了吗?

我们先看下这个 IFilterGroup 的实现,以此来解答这个疑问。

public class FilterGroup implements IFilterGroup, IFilter{
    private int mWidth;
    private int mHeight;

    private Queue<IFilter> mFilterQueue = new ConcurrentLinkedQueue<IFilter>(); // glThread和MainThread都会操作这个,所以用ConcurrentLinkedQueue
    private List<IFilter> mFilters = new CopyOnWriteArrayList<IFilter>(); // 有遍历和多线程操作,防止抛异常

    @Override
    public void create() {
        for (IFilter filter : mFilters) {
            filter.create();
        }
    }

    @Override
    public void changeSize(int width, int height) {
        this.mWidth = width;
        this.mHeight = height;
        updateFilter();
        for (IFilter filter : mFilters) {
            filter.changeSize(width, height);
        }
    }

    @Override
    public void draw() {
        updateFilter();
        for (IFilter filter : mFilters) {
            filter.draw();
        }
    }

    @Override
    public void addFilter(IFilter filter) {   this.mFilterQueue.add(filter); }

    @Override
    public void removeFilter(IFilter filter) {	// 减少阅读压力,简单代码,此处省略
	}
    @Override
    public boolean containsFilter(IFilter filter) {	// 减少阅读压力,简单代码,此处省略
	}
    @Override
    public void clear() {	// 减少阅读压力,简单代码,此处省略
	}

    private void updateFilter() {
        IFilter f;
        while ((f=mFilterQueue.poll())!=null){
            f.create();
            f.changeSize(mWidth,mHeight);
            mFilters.add(f);
        }
    }
}

因为, Filter 有着与 Renderer 相似的方法,由于 Filter 可支持动态添加的缘故,可能会出现 Renderer 的 onSurfaceCreated 和 onSurfaceChanged 都执行过了, Filter 无法执行 create 和 changeSize ,之后执行 draw 。

故需要有一个如同 FilterGroup ,有一个 updateFilter 方法,将添加的 Filter 先存放在一个队列中,等要执行 Renderer 的 onDrawFrame 方法时,将所有从队列取出执行前面未执行到的 create 和 changeSize 方法,后才加入到正常的 Filter 的 List 中,一起去执行 draw 方法。

而执行 updateFilter 方法的时机是 Renderer 的 onSurfaceChanged 和 onDrawFrame 时。

3. FilterRenderer

讲完 IFilter 和 IFilterGroup ,接下来就要讲下上面两个在 Renderer 里的使用了。

public class FilterRenderer implements GLSurfaceView.Renderer, IFilterGroup{
    private FilterGroup mDefaultFilterGroup = new FilterGroup();
    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        mDefaultFilterGroup.create();
    }
    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        mDefaultFilterGroup.changeSize(width, height);
    }
    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        mDefaultFilterGroup.draw();
    }
    @Override
    public void addFilter(IFilter filter) {
        mDefaultFilterGroup.addFilter(filter);
    }
    @Override
    public void removeFilter(IFilter filter) {
        mDefaultFilterGroup.removeFilter(filter);
    }
    @Override
    public boolean containsFilter(IFilter filter) {
        return mDefaultFilterGroup.containsFilter(filter);
    }
    @Override
    public List<IFilter> getFilterList() {
        return mDefaultFilterGroup.getFilterList();
    }
    @Override
    public void clear() {
        mDefaultFilterGroup.clear();
    }
}

四、使用

1,. 继承 AbsFilter 或实现 IFilter 制作滤镜;

  1. 实现 FilterRenderer ,用 FilterRenderer#addFilter 添加自己写的滤镜(步骤3后面add也可以);
  2. GLSurfaceView#setRenderer 。

以上所述就是小编给大家介绍的《Android OpenGL ES滤镜开发设计》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!

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