手机游戏加密之2d资源加密

栏目: IOS · 发布时间: 5年前

内容简介:关于图片资源的打包当然是采用TexturePacker了。官方网址:http://www.codeandweb.com/texturepacker个人觉得是2d里面最好的资源打包工具,没有之一。TexturePacker它是一款把若干资源图片拼接为一张大图的工具。TexturePacker可以直接选定一个文件夹,将里面的小图片生成一个大图片,并输出plist文件的工具。使用该工具,合图就非常简单了。TexturePacker自带有资源加密的功能。

关于图片资源的打包当然是采用TexturePacker了。官方网址:http://www.codeandweb.com/texturepacker

个人觉得是2d里面最好的资源打包工具,没有之一。

TexturePacker它是一款把若干资源图片拼接为一张大图的工具。TexturePacker可以直接选定一个文件夹,将里面的小图片生成一个大图片,并输出plist文件的工具。使用该工具,合图就非常简单了。TexturePacker自带有资源加密的功能。

关于如何使用。在此不再赘述。可自行搜索教程。

在此只想说明两点网上很少提及的:

1.命令行。

2.加密。

一、命令行

TexturePacker

界面的设置完全可以用命令行来执行。这样的好处就是完成可以批处理图片资源。前期资源是没有压缩和加密的。后期只需要替换压缩图片。使用命令行批处理一下。非常非常的方便。

1.命令行的安装。

默认安装TexturePacker 之后,命令行是没有配置到系统环境的。配置方法如下:

单击单击标题栏TexturePacker,选择安装命令行。即可。

2.TexturePacker 的一些常用参数信息

下面是TexturePacker 的一些常用参数信息。详细参数可直接在终端输入TexturePacker

XML/HTML代码

You can specify one or more .png or .tps files or directories for processing.    
   <folder>                   Recursively adds all known files in the sprite sheet    
   <*.tps>                    *.tps file created with TexturePackerPro (requires pro license)    
                              Additional set options override settings in the *.tps file    
   <*.swf>                    Flash requires pro license    
   <images>                   Image formats, supported:     
 Output:    
  --sheet <filename>          Name of the sheet to write, see texture-format for formats available    
  --texture-format <id>       Sets the format for the textures.    
                              The format type is automatically derived from the sheet's file name    
                              if possible.    
  --data <filename>           Name of the data file to write    
  --format <format>           Format to write, default is cocos2d    
 --force-publish             Ignore smart update hash and force re-publishing of the files    
 --texturepath <path>        Adds the path to the texture file name stored in the data file.    
                              Use this if your sprite sheets are not stored in another folder than your data files.    
  --reduce-border-artifacts   Removes dark shadows around sprites    
  --extrude <int>             Extrudes the sprites by given value of pixels to fix flickering problems in tile maps    
  --scale <float>             Scales all images before creating the sheet. E.g. use 0.5 for half size    
  --scale-mode <mode>         Use mode for scaling:    

二,图片加密

接下来讲述资源加密的一些技巧, 关于图片加密其实TexturePacker官方有详细的指导说明,官方有一篇文档有完整的介绍。

http://www.codeandweb.com/texturepacker/contentprotection

不过,cocosBuilder作者已经不再维护Builder了。所以教程对应的cocos2d 2.x 有些过时。所以在此重新啰嗦一下.

查看cocos2dx源代码发现加密的关键部分:大致意思就是用密钥循环异或data字节。

C++代码

// encrypt first part completely    
for(; i < len && i < securelen; i++)    
{    
    data[i] ^= s_uEncryptionKey[b++];    
        
    if(b >= enclen)    
    {    
        b = 0;    
    }    
}    
    
// encrypt second section partially    
for(; i < len; i += distance)    
{    
    data[i] ^= s_uEncryptionKey[b++];    
        
    if(b >= enclen)    
    {    
        b = 0;    
    }    
}

1.效果预览:

首先看一下,资源包加密VS未加密预览的效果:

VS

手机游戏加密之2d资源加密

采用TexturePacker加密之后,资源是无法被查看到的。

Ps:在开发的过程中,可以采用未加密的资源开发,之后再打包发布的时候,采用命令行批处理一遍即可。

2.资源加密步骤:

1.单击ContentProtection旁边的Lock图标。弹出lock窗口:

你需要填写32位的密钥(0-9 a-f)

手机游戏加密之2d资源加密

Create new key 是系统随机密钥

Clear/Disable 启用/关闭图片加密功能

Save as global key 将该密钥作为全局的密钥,以后对其他的图片加密直接使用global key 即可。

Use global key 使用保存的全局密钥。

2.Save

3.Publish

接下来的步骤和官方的介绍不同:主要是3.0已经集成了图片加密的功能。

首先需要了解:

如果你的密钥是aaaaaaaabbbbbbbbccccccccdddddddd,你必须将它们分成4部分每部分8位:

0xaaaaaaaa

0xbbbbbbbb

0xcccccccc

0xdddddddd

在TexturePacker官网介绍的方法是下载其提供的ZipUtils 文件替换cocos2dx 。在最新版的cocos2dx zipUtils 里面已经集成了对TexturePacker 解密的处理,所以无需按照其步骤处理。

Ps:下载其ZipUtils 复制替换后,cocos2dx lib 会出错。

我们直接使用coco2d-x-3.0自带的可以了。下面是对其解密的源代码:

C++代码

cocos2dx/support/zip_support/ZipUtils.h    
 /** Sets the pvr.ccz encryption key.  
        *  
        * Example: If the key used to encrypt the pvr.ccz file is  
        * 0xaaaaaaaabbbbbbbbccccccccdddddddd you will call this function with  
        * the key split into 4 parts as follows  
        *  
        * ZipUtils::ccSetPvrEncryptionKey(0xaaaaaaaa, 0xbbbbbbbb, 0xcccccccc, 0xdddddddd);  
        *  
        * Note that using this function makes it easier to reverse engineer and  
        * discover the complete key because the key parts are present in one  
        * function call.  
        *  
        * IMPORTANT: Be sure to call ccSetPvrEncryptionKey or  
        * ccSetPvrEncryptionKeyPart with all of the key parts *before* loading  
        * the spritesheet or decryption will fail and the spritesheet  
        * will fail to load.  
        *  
        * @param keyPart1 the key value part 1.  
        * @param keyPart2 the key value part 2.  
        * @param keyPart3 the key value part 3.  
        * @param keyPart4 the key value part 4.  
        */    
        static void ccSetPvrEncryptionKey(unsigned int keyPart1, unsigned int keyPart2, unsigned int keyPart3, unsigned int keyPart4);   

Ps: 在ZipUtils 中还有其他类似的函数。使用其中一个即可。

调用:

我们在AppDelegate.cpp applicationDidFinishLaunching函数中增加如下代码:

C++代码

ZipUtils::ccSetPvrEncryptionKey(0x12345678,0x87654321,0x12345678,0x87654321);  

就可以正常使用资源了。

下面是 Lua 使用资源的测试代码:

C++代码

require "Cocos2d"    
    
cclog = function(...)    
    print(string.format(...))    
end    
    
-- for CCLuaEngine traceback    
    
function __G__TRACKBACK__(msg)    
    cclog("----------------------------------------")    
    cclog("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "\n")    
    cclog(debug.traceback())    
    cclog("----------------------------------------")    
end    
    
local function createShowSpriteScene()    
    cc.SpriteFrameCache:getInstance():addSpriteFrames("files/sprite.plist")    
    local showSprite = cc.Sprite:createWithSpriteFrameName("success_1.png")    
       showSprite:setPosition(cc.p(200,200))    
    return showSprite    
end    
    
local function main()    
    
    -- avoid memory leak    
    collectgarbage("setpause", 100)    
    collectgarbage("setstepmul", 5000)    
       
    local scene = cc.Scene:create()    
    local layer = createShowSpriteScene()    
    scene:addChild(layer)    
    cc.Director:getInstance():runWithScene(scene)    
end    
    
xpcall(main, __G__TRACKBACK__)    

当我们注释在AppDelegate.cpp中,添加的代码后:会报如下错误:

手机游戏加密之2d资源加密


以上所述就是小编给大家介绍的《手机游戏加密之2d资源加密》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!

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