内容简介:OpenGL(十) 手机不可用特性 ComputeShader GeometryShader …
由于当前市场上还存在大量低端Android机器,它们只支持到OpenGL ES2.0,因此 手机不可用特性 有很多。对于一些3.0 甚至4.0的特性,只能看看热闹了。当然基本了解还是需要的,万一哪天都升级到3.0了呢。由于我现在也使用Unity3d开发,文中也有Unity3d的相关指标一起参考。
Subroutine
这个技术在之前的文章: OpenGL(八)使用 subroutine 切换可编程管线 中介绍过,它是在OpenGL 4.0中加入的特性。目前我似乎未在Unity中找到对应的封装技术,唯一有些类似的是shader中的LOD技术,不过其实并不一样。
Instancing
这个技术之前也介绍过: OpenGL(七) GeometryInstancing 几何体实例化 ,它是OpenGL ES3.0引入的,同时又支持IOS,因此还是可以勉强用用的。对于Unity3d中的封装可以看 官方文档
Compute Shader
这是在OpenGL 4.3中引入的特性。对应的ES版本为OpenGL ES3.1。在Unity3d的 官方文档 中说明了它的使用范围:Modern OpenGL platforms (OpenGL 4.3 on Linux or Windows; OpenGL ES 3.1 on Android). Note that Mac OS X does not support OpenGL 4.3, so no compute shaders there yet。所以等到Android3.1成为主流且IOS支持,才能利用起强大的GPU运算啊。
Geometry Shader
它是在OpenGL 3.2中引入的特性。能用来凭空产生顶点。这就能有很多想象空间了,比如我绘制一个GL_POINT,但我在这里加进来6个顶点,就能绘制一个六星芒阵。可惜 官方表示 它需要 #pragma target 4.0 也就是要OpenGL ES3.2 或 OpenGL ES3.1+AEP。所以估计短期之内应该没戏。
Transform Feedback
OpenGL ES3.0加入的特性,用于将图元的属性在GPU上读取与更改。可以极大的减少CPU与GPU之间由于属性读写引起的通信。至于ParticleSystem底层应该没使用这种技术,我并未找到相应的资料,然而我估计为了兼容ES2.0,应该是没使用。在shader中我也没有对应的接口,希望有人知道可以告诉我。
Tessellation Shaders
OpenGL4.0加入的特性(似乎还没加入到ES中?)它可以自定义tcs之后出来的曲面细分规则。不用说,跟 Geometry Shader 一样,短期没戏。
总结
对于Unity3d来说,手机不可用的特性 与OpenGL是基本相同的。如果想仔细分辨,你可以查阅 官方的ShderMode 或 Target Levels 来确认相关的技术是否支持。总的说来对于移动平台:
- 当前可用技术是Instancing(Unity5.5加入)
- 遥遥无期的是Compute Shader,Geometry Shader,Tessellation Shader
- 未具体说明的是Subrotine,Transform Feedback.
另外,关于OpenGL教程,极客学院翻译了一个tutorial 在 这里 也蛮不错的。
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