- 授权协议: MIT
- 开发语言: Java
- 操作系统: 跨平台
- 软件首页: https://github.com/hulichao/zhcc-server.git
- 软件文档: https://github.com/hulichao/zhcc-server.git
- 官方下载: https://github.com/hulichao/zhcc-server.git
软件介绍
zhcc
基于vue(element ui) + ssm + shiro 的权限框架
随着前后端分离项目的热潮,前端各大框架的,前后端沟通部分也成了问题,之前服务端渲染的页面生成到前端来,现在前后端可能是两个服务器,一些技术的迁移,本框架的权限部分的设计思想,借鉴了前端大牛的想法,也有传统后端的设计方案,抛砖引玉,做个桥梁,实现前后端分离的权限的设计,代码仅供参考,思路仅供参考,相信优秀的你写自己的代码,用自己的思想会更为贴切,方便。 最终即具有统一响应结构、 前后台数据流转机制(HTTP消息与Java对象的互相转化机制)、统一的异常处理机制、参数验证机制、Cors跨域请求机制以及鉴权机制。
前端设计:采用 Vue 的 element ui ,对于前端设计者来说,应该很好理解源码。
后端设计:shiro + ssm + redis 存储 jwt
交互方式:前端存储jwt,在访问后端时携带,这也是唯一交互验证方式。
前期工作:设计符合需求的vue模板,路由,资源,角色,用户其中对应关系也可从数据表中体现出来。
设计思路
基本想法就是,用到Vuex 和 Vue Router 前者用来做状态控制,后者绑定路由,这样权限可以直接对应到组件上,某个用于只能访问某个组件,而不用将每个组件都加上权限控制,重要的是还有单点登录。 所以抛砖引玉,写一个通用框架,(至少是通用想法)具体可以模块化来可插拔就ok 了。 非动态路由的问题是只能在拿到权限之后初始化Vue实例,因此必须把登陆页从SPA中剥离出来做成一个独立的页面,用户登录/退出操作需要在两个url之间跳转,体验略差。
另一种做法是直接用所有路由实例化应用,当用户登录拿到权限后再通过元素操作隐藏越权菜单,这时用户还可以手动输入地址访问越权页面,因此还需要给路由加beforeEach钩子来限制路由访问,路由钩子本身会增加一定的性能压力,而且实例化即注册所有路由也会使前端加载冗余的路由组件。 本系统采用的在初始路由注册首页和登录页,并在拿到token后得到权限,然后在实例化Vue实例。路由代码如下:
const router = new Router({
routes: [
{
path: '/login',
name: "login",
component: LoginView,
meta: { requiresAuth: false }
},{
path: '/index',
redirect: '/',
meta: { requiresAuth: true }
}
]
});
generateIndexRouter();
// 验证token,存在才跳转
router.beforeEach((to, from, next) => {
let token = sessionStorage.getItem('token')
if(to.path === '/') {
if(!token) {
next({
path: '/login',
query: { redirect: to.fullPath }
})
return
}
}
if(to.meta.requiresAuth) {
if(token) {
next()
} else {
next({
path: '/login',
query: { redirect: to.fullPath }
})
}
} else {
next()
}
});
router.afterEach((to, from) => {
// 设置面包屑
let breadCrumbItems = []
let homePageCrumb = {
title: '首页',
to: '/'
}
breadCrumbItems.push(homePageCrumb)
if(to.meta.nameFullPath) {
let fullPathSplit = to.meta.nameFullPath.split('/')
fullPathSplit.forEach(( item, index ) => {
let routerBreadCrumb = {
title: item,
to: (index == fullPathSplit.length - 1 ? to.path : '')
}
breadCrumbItems.push(routerBreadCrumb)
});
}
// 更新到state
router.app.$store.dispatch('setBreadcurmbItems', breadCrumbItems)
})
// 生成首页路由
function generateIndexRouter() {
if (!sessionStorage.routers) {
return
}
let indexRouter = {
path: "/",
name: "/",
component: resolve => require(['@/views/home/index'], resolve),
children: [
...generateChildRouters()
]
}
router.addRoutes([indexRouter])
}
// 生成嵌套路由(子路由)
function generateChildRouters() {
let routers = JSON.parse(sessionStorage.routers)
let childRouters = []
for(let router of routers) {
if(router.code != null) {
let routerProps = JSON.parse(router.properties)
let childRouter = {
path: router.url,
name: router.code,
component: resolve => require(['@/views/' + router.code + '/index'], resolve),
meta: { routerId: router.id, requiresAuth: routerProps.meta.requiresAuth, nameFullPath: routerProps.nameFullPath }
}
childRouters.push(childRouter)
}
}
return childRouters
}
export default router;前后端数据格式约定
既然是restful风格,必然有通用返回状态的类,遵循网上开源原则,一类继承hashmap这样达到可以返回任意的数据,通用的数据就是code.msg.data这些,如果有分页会另外加分页,还有一种是,data.msg.state(code).token + 分页类型的数据如:
"data": {
"list": null,
"pagebar": {
"page": 1,
"total": 2,
"limit": 10
}
},
"msg": "error",
"state": 0,
"is_redirect": true,
"redirect_url": "http://qq.com",
"token": null本项目考虑到后期的扩展性,用到了第一类,其中实现了常用的失败和成功的状态码及其响应,类名设计为Result,位于zhcc-common下面,一般性地是封装到ResponseEntity中返回。
前后端数据接口约定
分别对应http协议的get/put/post/delete方法,后端权限是:read/:update/:create/:delete
case "get": permissionString += ":read"; break; case "put": permissionString += ":update"; break; case "post": permissionString += ":create"; break; case "delete": permissionString += ":delete";
验证部分
用的是com.baidu.unbiz.fluentvalidator.ValidationError 而不是hibernateValidator 减轻服务端编程等的压力。直接在controller里面验证,最后封装到Result的fail方法里面返回。
权限的设计
权限的控制主要分为4大类,主要是基于RBAC原理。 路由,资源,角色,用户 路由级别和组件级别可控制
过程设计
1.权限设计 2.异常设计 3.字典和其他接口设计 4.前后的通讯设计==
Game Engine Architecture, Second Edition
Jason Gregory / A K Peters/CRC Press / 2014-8-15 / USD 69.95
A 2010 CHOICE outstanding academic title, this updated book covers the theory and practice of game engine software development. It explains practical concepts and techniques used by real game studios,......一起来看看 《Game Engine Architecture, Second Edition》 这本书的介绍吧!
