内容简介:quick-x 在手机上运行的时候并不是加载项目的 Lua 的源码, 而是一个名为我们目前的项目有尤其是当需要在手机上调试 Lua 代码的时候, 每改一次代码就需要运行一次这个命令, 然后 40 秒就过去了, 你恐怕都忘记自己该关注什么改动了吧!
quick-x 在手机上运行的时候并不是加载项目的 Lua 的源码, 而是一个名为 game.zip
的压缩包. 当项目中的 Lua 文件越来越多的时候, 生成这个 game.zip 的时间会越来越久.
我们目前的项目有 1256
个 Lua 文件, 每次执行编译操作需要耗时将近 40 秒的时间:
time $QUICK_V3_ROOT/quick/bin/compile_scripts.sh -q -i ../src -o ../res/game.zip -e xxtea_zip -ek xxxx -es xxx --- real 0m38.603s user 0m25.792s sys 0m3.369s
尤其是当需要在手机上调试 Lua 代码的时候, 每改一次代码就需要运行一次这个命令, 然后 40 秒就过去了, 你恐怕都忘记自己该关注什么改动了吧!
分析 compile_scripts
在 $QUICK_V3_ROOT/quick/bin
目录我们可以找到 compile_scripts.sh
:
#!/bin/bash export LUA_PATH="$QUICK_V3_ROOT/quick/bin/mac/?.lua;;" DIR="$( cd "$( dirname "${BASH_SOURCE[0]}" )" && pwd )" php "$DIR/lib/compile_scripts.php" $*
这个脚本很简单, 只是一个入口, 真正的逻辑是在 compile_scripts.php
文件中, 打开这个文件后发现它主要功能是处理输入的参数, 剩余的工作是通过 ScriptsCompiler
这个类完成的, 它位于 ScriptsCompiler.lua 中.
必须承认, 廖大他们写的代码还是很棒的, 我们只看 ScriptsCompiler 的 run
函数便可以猜到这个类都干了那些事情:
function run() { $files = $this->searchSourceFiles(); $modules = $this->prepareForCompile($files); if ($this->config['encrypt'] == self::ENCRYPT_XXTEA_CHUNK) { $bytes = $this->compileModules($modules, $this->config['key'], $this->config['sign']); } else { $bytes = $this->compileModules($modules); } if (!is_array($bytes)) { $this->cleanupTempFiles($modules); return false; } if (!$this->createOutput($modules, $bytes)) { $this->cleanupTempFiles($modules); return false; } $this->cleanupTempFiles($modules); return true; }
配合着其中调用的函数的细节, 我们可以得知该类的主要工作流程:
- 找到所有的 Lua 文件.
- 调用
getScriptFileBytecodes
函数获取上一步那些 Lua 文件的字节码. - 创建输出文件
game.zip
. - 加密输出文件
game.zip
.
当然还有一些分支的情况, 不过我们关注的工作流程就是这个样子的.
快速优化
从上一步的源码阅读过程中得知, 如果我们在调用 compile_scripts.sh
时, 不传入加密信息的话, 就不会第四步操作. 在我们开发过程中, 加密这一步其实是可以省略, 最终打包的时候加密一次就可以了.
那么干掉第 4 步对于打包花费到底能减少多少呢 ? 我们来测试一下, 还是文章最开始的那端脚本, 我们这次删除最后面的一些加密参数试一下:
time $QUICK_V3_ROOT/quick/bin/compile_scripts.sh -q -i ../src -o ../res/game.zip --- real 0m16.362s user 0m8.333s sys 0m2.579s
很幸运, 加密确实消耗了很多的时间, 因此我们没有花费多少精力就把编译时间减少为了当初的 42%
. 我们可以在游戏工程中建立两个脚本, pack_lua.sh
和 pack_lua_dev.sh
, 分别放入上述的两行命令, 这样我们在开发/调试期间只用调用 pack_lua_dev.sh
就可以了.
然而这一切还不值得我们欢呼, 这是一个很取巧的方案, 或许是我们团队本身就对 compile_scripts
这个操作的理解不够, 导致我们一直以来就来使用的这个方案就是错误的.
况且, 16
秒还是很久.
深度优化
根据上一步得出的信息, 有 16 秒的时间是消耗在了前三步, (根据多年经验)而其中第一步和第三步的消耗也非常小, 那么主要的消耗是在第二步上.
经过观察, 每次我们运行 compile_scripts
都会把所有的 Lua 代码都编译一遍, 那么我们是不是可以把历史的结果缓存下来, 只编译新增和变化的文件呢 ?
首先我们需要弄懂, 这个所谓的 编译
操作, 到底做了什么 ? 让我们再次把目光转向之前得知的 getScriptFileBytecodes
函数.
该函数位于 $QUICK_V3_ROOT/quick/bin/lib/quick/init.php
中, 我们在函数中执行命令前加上输出:
... printf("command: %s\n", $command); passthru($command); ...
再次执行 compile_scripts
, 注意去掉 -q
参数, 我们可以在输出中看到:
command: /xxx/quick-cocos2d-x/quick/bin/mac/luac -o "xxx.bytes" "xxx.lua"
看来就是调用了下 luac
命令嘛, 挺简单的呀!
(注: 实际情况会复杂一些, 因为可能会用到 luajit 工作流程, 这里只讨论我们目前的工作流)
搞懂了原理的话, 就可以开撸了, 我并不打算修改 quick 的 php 代码, 我会用我更熟悉的 Python 来写一个优化版的 Lua 编译脚本. 下面是核心的代码, 我加了一些必要的注释:
def package(_src, _dst): cache_path = CACHE_ROOT shutils.mkdir(cache_path) hash_file = os.path.join(cache_path, "hash.json") hash_data = shutils.read_json(hash_file, {}) hash_data_new = {} shutils.remove(_dst) dst_zip = zipfile.ZipFile(_dst, "w", zipfile.ZIP_DEFLATED) for f in shutils.file_list(_src): if f.startswith(".") or not f.endswith(".lua"): continue src_filepath = os.path.abspath(os.path.join(_src, f)) dst_filename = f.replace(".lua", "").replace("/", ".") dst_filepath = os.path.abspath(os.path.join(cache_path, dst_filename)) src_hash = shutils.file_hash(src_filepath) dst_hash = shutils.file_hash(dst_filepath) record_hash = hash_data.get(dst_filename, {}) exists_error = False # 检查缓存是否有效 if not (dst_hash and record_hash.get("src", "") == src_hash and record_hash.get("dst", "") == dst_hash): # 这里为移除时为了感知 luac 编译失败 shutils.remove(dst_filepath) print "ADD: " + f luac_compile(src_filepath, dst_filepath) dst_hash = shutils.file_hash(dst_filepath) if not dst_hash: print "\n---" print "ERROR: " + src_filepath exists_error = True break dst_zip.write(dst_filepath, dst_filename) hash_data_new[dst_filename] = {"src": src_hash, "dst": dst_hash} shutils.save_json(hash_data_new, hash_file) if exists_error: return False dst_zip.close() # 删除原始文件已经不存在的缓存 for f in shutils.file_list(cache_path): if f == "hash.json": continue if not hash_data_new.get(f): print "REMOVE: " + f os.remove(os.path.join(cache_path, f)) return True
这段代码里多是逻辑的排列, 没有什么好说的. 值得一提的是是, luac 编译失败的处理, luac 失败后会输出错误日志, 不会生成对应的字节码:
$ python luapack.py src res/game.zip ADD: main.lua /xxx/quick-cocos2d-x/quick/bin/mac/luac: /xxx/src/main.lua:10: '=' expected near 'package' --- ERROR: /Users/bilt/Documents/wanghaitao/easy_slg_client/src/main.lua
因此我们先尝试移除掉目标文件, 如果生成文件不存在则表示本次 luac 失败了.
完整版的代码位于 我的 gist 上 , 这份代码只是最基本的实现, 还有很多优化的空间. 好的, 我迫不及待的想看看我们优化的成果了.
让我们看看第一次运行的结果:
$ time python luapack.py src res/game.zip --- real 0m15.590s user 0m6.664s sys 0m2.946s
16
秒, 接近之前无加密版的 compile_scripts
消耗, 让我们变更一个文件试试呢?
$ time python luapack.py src res/game.zip ADD: main.lua --- real 0m1.611s user 0m1.403s sys 0m0.175s
只有不到 2 秒的耗时, 太牛逼了!
在本次的优化过程中, 我们成功的将耗由最初的 38.603s
降低为最终的 1.611s
, 接近 24
倍的效率提升, 这是一个质的飞跃! 感觉自己棒棒哒,晚饭申请加一个鸡腿.
当然我们还做了一些其他的东西, 比如我们给日志加上了彩色的输出:
是不是变的很漂亮 ?
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持 码农网
猜你喜欢:- WebAssembly与代码的编译
- OpenCL代码编译成Vulkan代码(SPIR)的工具
- OpenCL代码编译成Vulkan代码的工具clspv
- 50 行代码的 HTML 编译器
- Scala Native 0.2.0 发布,将 Scala 代码编译成本机代码
- Scala Native 0.3.0 发布,将 Scala 代码编译成本机代码
本站部分资源来源于网络,本站转载出于传递更多信息之目的,版权归原作者或者来源机构所有,如转载稿涉及版权问题,请联系我们。
The Web Designer's Idea Book, Vol. 2
Patrick McNeil / How / 2010-9-19 / USD 30.00
Web Design Inspiration at a Glance Volume 2 of The Web Designer's Idea Book includes more than 650 new websites arranged thematically, so you can easily find inspiration for your work. Auth......一起来看看 《The Web Designer's Idea Book, Vol. 2》 这本书的介绍吧!