iOS性能优化

栏目: IOS · 发布时间: 5年前

内容简介:在屏幕成像的过程中,负责:对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制(负责:纹理的渲染。
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CPUGPU

在屏幕成像的过程中, CPUGPU 起着至关重要的作用。

  • CPUCentral Processing Unit ,中央处理器)

负责:对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制( Core Graphics )。

  • GPUGraphics Processing Unit ,图形处理器)

负责:纹理的渲染。

graph LR;
  CPU-->|计算|GPU;
  GPU-->|渲染|帧缓存;
  帧缓存-->|读取|视频控制器;
  视频控制器-->|显示|屏幕;

CPU 计算好的数据给 GPUGPU 来渲染,渲染后的数据放在帧缓存(缓冲区,有两块缓冲区,前帧缓存和后帧缓存,协调使用,效率高)中。然后, 视频控制器 从缓冲区获取渲染后的数据显示在 屏幕 上。

  • iOS 中是双缓冲机制, 有前帧缓存、后帧缓存。

屏幕成像原理

一帧(或者一页)数据就是:一个垂直同步信号( VSync )和一个水平同步信号( HSync )的组合。

先发送一个垂直同步信号( VSync ),代表即将显示一页,再发送一个水平同步信号( HSync )就显示一帧。

卡顿产生的原因

graph LR;
  CPU计算-->GPU渲染计算;
  GPU渲染计算-->VSync信号
  VSync信号-.-....;

当下次 VSync 信号到来之前, CPUGPU 还没有计算完成,就会产生卡顿效果。

  • 卡顿解决的主要思路

尽可能减少 CPUGPU 资源消耗。

  • 按照 60FPS 的刷帧率,每隔 16ms 就会有一次 VSync 信号。

卡顿优化 - CPU

  • 尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用 CALayer 取代 UIView

  • 不要频繁地调用 UIView 的相关属性, 比如 frameboundstransform 等属性,尽量减少不必要的修改。

  • 尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性。

  • Autolayout 会比直接设置 frame 消耗更多的 CPU 资源。

  • 图片的 size 最好刚好跟 UIImageViewsize 保持一致。

  • 控制一下线程的最大并发数量。

  • 尽量把耗时的操作放到子线程。

    文本处理(尺寸计算、绘制)

    图片处理(解码、绘制)

// 文字计算
[@"text" boundingRectWithSize:CGSizeMake(100, MAXFLOAT) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil];

// 文字绘制
[@"text" drawWithRect:CGRectMake(0, 0, 100, 100) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil];
graph LR;
  UIImage+imageNamed:-->|压缩|二进制文件;
  二进制文件-->|解码|屏幕所需要的格式;
  屏幕所需要的格式-->渲染到屏幕;

图片 解码 的过程默认是在主线程,如果图片比较多数据比较大,就会产生卡顿。提前在子线程 解码

// 图片的处理,提前解码
- (void)image
{
    UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] init];
    imageView.frame = CGRectMake(100, 100, 100, 56);
    [self.view addSubview:imageView];
    self.imageView = imageView;

    dispatch_async(dispatch_get_global_queue(0, 0), ^{
        // 获取CGImage
        CGImageRef cgImage = [UIImage imageNamed:@"timg"].CGImage;

        // alphaInfo
        CGImageAlphaInfo alphaInfo = CGImageGetAlphaInfo(cgImage) & kCGBitmapAlphaInfoMask;
        BOOL hasAlpha = NO;
        if (alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedLast ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaLast ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaFirst) {
            hasAlpha = YES;
        }

        // bitmapInfo
        CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrder32Host;
        bitmapInfo |= hasAlpha ? kCGImageAlphaPremultipliedFirst : kCGImageAlphaNoneSkipFirst;

        // size
        size_t width = CGImageGetWidth(cgImage);
        size_t height = CGImageGetHeight(cgImage);

        // 解码:把位图提前画到图形上下文,生成 cgImage,就完成了解码。
        // context 
        CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, width, height, 8, 0, CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), bitmapInfo);

        // draw
        CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), cgImage);

        // get CGImage
        cgImage = CGBitmapContextCreateImage(context);

        // 解码后的图片,包装成 UIImage 。
        // into UIImage 
        UIImage *newImage = [UIImage imageWithCGImage:cgImage];

        // release
        CGContextRelease(context);
        CGImageRelease(cgImage);

        // back to the main thread
        dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
            self.imageView.image = newImage;
        });
    });
}

卡顿优化 - GPU

  • 尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示。

  • GPU 能处理的最大纹理尺寸是 4096x4096 ,一旦超过这个尺寸,就会占用 CPU 资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸。

  • 尽量减少视图数量和层次。

  • 减少透明的视图( alpha<1 ),不透明的就设置 opaqueYES 。(透明视图叠加,需要计算叠加部分颜色。)

  • 尽量避免出现离屏渲染。

离屏渲染

  • OpenGL 中, GPU2 中渲染方式:

    On-Screen Rendering :当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作。

    Off-Screen Rendering :离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。

  • 离屏渲染消耗性能的原因:

需要创建新的缓冲区。

离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境。先是从当前屏幕( On-Screen )切换到离屏( Off-Screen );等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕。

  • 哪些操作会触发离屏渲染?

    光栅化, layer.shouldRasterize = YES

    遮罩, layer.mask

    圆角,同时设置 layer.masksToBounds = YESlayer.cornerRadius 大于0。

    可以考虑通过 CoreGraphics 绘制裁剪圆角,或者让美工提供圆角图片。

  • 阴影, layer.shadowXXX

如果设置了 layer.shadowPath 就不会产生离屏渲染。

卡顿检测

  • 平时所说的“卡顿”主要是因为在线程执行了比较耗时的操作。
  • 可以添加 Observer 到主线程 RunLoop 中,通过监听 RunLoop 状态切换的耗时,以达到监控卡顿的目的。

耗电

耗电的主要来源

  • CPU 处理, Processing
  • 网络, Networking
  • 定位, Location
  • 图像, Graphics

耗电优化

  • 尽可能降低 CPUGPU 功耗

  • 少用定时器

  • 优化 I/O 操作

    尽量不要频繁写入小数据,最好批量一次性写入。

    读写大量重要数据时,考虑用 dispatch_io ,其提供了基于 GCD 的异步操作文件 I/OAPI 。用 dispatch_io 系统会优化磁盘访问。

    数据量比较大的,建议使用数据库(比如 SQLiteCoreData

  • 网络优化

减少、压缩网络数据。 XML :体积比较大。 JSON :体积比较小。 protobuf

graph LR;
  XML-->JSON;
  JSON-->protobuf(protocol buffer);

如果多次请求的结果是相同的,尽量使用缓存。(一个请求内容不变的情况, NSMutableURLRequest 中可以使用 NSCache 缓存。)

使用断点续传,否则网络不稳定时可能多次传输相同的内容

网络不可用时,不要尝试执行网络请求

让用户可以取消长时间运行或者速度很慢的网络操作,设置合适的超时时间

批量传输,比如,下载视频流时,不要传输很小的数据包,直接下载整个文件或者一大块一大块地下载。如果下载广告,一次性多下载一些,然后再慢慢展示。如果下载电子邮件,一次下载多封,不要一封一封地下载。

  • 定位优化

如果只是需要快速确定用户位置,最好用 CLLocationManagerrequestLocation 方法。定位完成后,会自动让定位硬件断电。

如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕就关掉定位服务。

尽量降低定位精度,比如尽量不要使用精度最高的 KCLLocationAccuracyBest

需要后台定位时,尽量设置 pausesLocationUpdatesAutomaticallyYES , 如果用户不太可能移动的时候系统会自动暂停位置更新。

尽量不要使用 startMonitoringSignificantLocationChanges 优先考虑 startMonitoringForRegion:

  • 硬件检测优化

用户移动、摇晃、倾斜设备时,会产生动作( motion )事件,这些事件由加速计、陀螺仪、磁力计等硬件检测。在不需要检测的场合,应该及时关闭这些硬件。

App 的启动

  • App 的启动可以分为 2 种:

冷启动( Cold Launch ):从零开始启动 App

热启动( Warm Launch ): App 已经在内存中,在后台存活着,再次点击图标启动 App

  • App 启动时间的优化,主要是针对冷启动进行优化。

  • 通过添加环境变量可以打印出 App 的启动时间分析( Edit scheme -> Run -> Arguments

    DYLD_PRINT_STATISTICS 设置为 1 。如果需要更详细的信息,那就将 DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS 设置为 1 。(总启动时间差不多400ms内就是正常)

  • App 的冷启动可以概括为3大阶段:

dyld

runtime

main

iOS性能优化

App 的启动 dyld

  • dylddynamic link editor ), Apple 的动态连接器,可以用来装载 Mach-O 文件(可执行文件、动态库等)

  • 启动 App 时, dyld 所做的事情有

装载 App 的可执行文件,同时会递归加载所有依赖的动态库。

dyld 把可执行文件、动态库都装载完毕后,会通知 Runtime 进行下一步的处理。

App 的启动 - runtime

  • 启动 App 时, runtime 所做的事情有:

    1. 调用 map_images 进行可执行文件内容的解析和处理
    1. load_images 中调用 call_load_methods ,调用所有 ClassCategory+load 方法
    1. 进行各种 objc 结构的初始化(注册 Objc 类、初始化类对象等等)
    1. 调用 C++ 静态初始化器和 __attribute__((constructor)) 修饰的函数
  • 到此为止,可执行文件和动态库中所有的符号( ClassProtocolSelectorIMP ,…)都已经按格式成功加载到内存中,被 runtime 所管理。

App 的启动 - main

  • 总结一下

App 的启动由 dyld 主导,将可执行文件加载到内存,顺便加载所有依赖的动态库。

并由 runtime 负责加载成 objc 定义的结构。

所有初始化工作结束后, dyld 就会调用 main 函数。

接下来就是 UIApplicationMain 函数, AppDelegateapplication:didFinishLaunchingWithOptions: 方法

App 的启动优化

  • 按照不同的阶段

  • dyld

减少动态库、合并一些动态库(定期清理不必要的动态库)

减少 Objc 类、分类的数量、减少 Selector 数量(定期清理不必要的类、分类)

减少 C++ 虚函数数量

Swift 尽量使用 struct

  • runtime

+initialize 方法和 dispatch_once 取代所有的 __attribute__((constructor))C++ 静态构造器、 Objective-C+load

// 替代 +load 
+ (void)initialize 
{
    static dispatch_once_t onceToken;
    dispatch_once(&onceToken, ^{
        
    });
}
  • main

在不影响用户体验的前提下,尽可能将一些操作延迟,不要全部都放在 finishLaunching 方法中。

按需加载。

安装包瘦身

  • 安装包( ipa )主要由可执行文件、资源组成。

  • 资源(图片、音频、视频等)

采取无损压缩

去除没有用到的资源: https://github.com/tinymind/LSUnusedResources

  • 可执行文件瘦身

编译器优化

Strip Linked ProductMake Strings Read-OnlySymbols Hidden by Default 设置为 YES

去掉异常支持, Enable C++ ExceptionsEnable Objective-C Exceptions 设置为 NO , Other C Flags 添加 -fno-exceptions

利用 AppCodehttps://www.jetbrains.com/objc/)检测未使用的代码:`菜单->Code->Inspect Code`

编写 LLVM 插件检测出重复代码、未被调用的代码。

  • LinkMap

生成 LinkMap 文件, 可以查看可执行文件的具体组成。

可借助第三方 工具 解析 LinkMap 文件: https://github.com/huanxsd/LinkMap


以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持 码农网

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