内容简介:three.js
1.canvas默认是透明的,所以不要四处找你的canvas,加个border吧
2.一般使用canvas前,要获取绘制二维图形的上下文,也要注意后面使用的到底是canvas还是其上下文ctx,例:
var ctx = canvas.getContext('2d');
3.在使用canvas的imgdata时,一定要注意从canvas中取得数据是以左上角为坐标原点的,而映射到3d空间时,一般是以左下为坐标原点的。这里用高中的坐标系知识,y轴取反然后向正方向平移即可。例:
yPage = -yCanvas + yOffset; // yOffset为向正方向平移的值,一般设为正值。
4.个人觉得webgl的核心部分还是属于opengl的那一部分,其他真的就只是熟悉api而已,而正常用three.js做点小东西的话最多也只会在编写shader着色器的时候会卡住一下,所以认真的读文档,测试官方的小例子最好不过。而关于着色器部分主要用的是GLSL(opengl shader language),看three.js的例子中,着色器其实主要编写两个部分吧,一个是顶点着色器,一个是片元着色器,简单的说第一个用来定位,第二个用来画就是了。po上从书里抄的代码,例:
// 顶点
void main(){
gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 表示齐次坐标,可以提高计算机处理效率
gl_PointSize = 10.0;
}
// 片元
void main(){
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0)''
}
这个,类C但是比C简单,本狗其实也么有专门写过着色器。。。深究起来感觉,啊,怎么都到编写游戏去了。注意一点,就是webgl的程序包括运行在浏览器中的javascript和运行在 webgl系统中的着色器程序(抄自webgl编程指南,不错的书)。
5.关于webgl的坐标轴,表示很讨厌那些坐标系统啦左右手坐标啦什么的,明明就是垂直屏幕向外是z轴,x和y就是正常的就行了,搞那么复杂。。
6.关于元素的旋转,(x,y)表示原来的位置,a表示原来的角度,(x’,y’)表示后来的位置,b表示后来的角度。关系:
x' = x cosb - y sinb; y' = x sinb + y cosb;
高中知识。。。 忘光了
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The Nature of Code
Daniel Shiffman / The Nature of Code / 2012-12-13 / GBP 19.95
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